ボードゲームのメカニクス一覧解説 A~B
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
ドラフトとかデッキ構築とかワーカープレイスメントとか・・・
皆さんどれくらいご存じでしょうか?
ここではBoard Game Geekに定義されているメカニクス一覧の説明を基に、まとめたいと思います。
実はBGG公式でも日本語版というのは存在するのですが、現在では細分化が進んで網羅しきれなくなっています。細分化しただけで、上位分類としては網羅してるかもしれませんが、同義で語ると不便が起こることもあるので、細かいところで定義文を読んでいきたいと思います。
参考サイトは最下部へ
ボードゲーム作成を目指しているが、その過程で既存ゲームの分析をする方の参考になれば幸いです。
- そもそもメカニクスとは?
- A
- Acting (演技)
- Action Drafting (アクションドラフト)
- Action Points (アクションポイント制)
- Action Queue (アクション指示制)
- Action Retrieval (アクション回復制)
- Action Timer (アクションタイマー)
- Action / Event (アクション/イベント)
- Advantage Token (アドバンテージトークン)
- Alliances (同盟)
- Area Majority (エリアマジョリティ、陣取り)
- Area Movement (エリア移動)
- Area-Impulse (エリア勢力)
- Auction / Bidding (オークション/賭け)
- Auction: Dexterity (テクニカルオークション)
- Auction: Dutch (ダッチオークション)
- Auction: Dutch Priority (優先ダッチオークション)
- Auction: English (イングリッシュオークション)
- Auction: Fixed Placement (固定配置オークション)
- Auction: Once Around (一度切りオークション)
- Auction: Sealed Bid (封印入札オークション)
- Auction: Turn Order Until Pass (順繰りオークション)
- Automatic Resource Growth (資源の自動成長)
- B
そもそもメカニクスとは?
日本語ではメカニズムとも呼ばれる。基は機械工学や構造、機構という意味であり、ボードゲームに当てはめるならば”からくり”と訳すのがフィットします。
例えばドミニオンのデッキ構築のように、ゲーム性を生み出すしかけのことを呼びます。
言い換えれば面白さを生み出す素となります。ほとんどのゲームはメカニクス、もしくはそれの変形を組み合わせればルールとなります。
一方を取ると、もう一方が取れなくなるジレンマを生み出すものも多い。
用語については、適当な単語があれば、日本語を使いますが、なければ原語表記し、括弧でオリジナル和訳を当てはめます。
※注
BGG定義上、メカニクスの上位関係や集合関係が統一されていません。
アルファベット順になっているので、内容に集合性はございません。
例となるゲームは私個人の感覚であてはまりそうで(日本国内で)有名そうなのをピックアップしてます。ない場合でも日本語版の存在するゲームをピックしようと注意してます。
A
Acting (演技)
プレイヤーがMime(無言劇、パントマイムのマイム)やMimicry(ものまね)をして他者とコミュニケーションすることを必要とするメカニクス。
例:「はぁって言うゲーム」
厳密には無言ではないが、ダイレクトに言葉を交わすわけではないので、このメカニクスに分類可能。
Action Drafting (アクションドラフト)
プレイヤーは共有プール内のアクションの中から選択して行動します。行えるアクションには人数制限があり、一度選択したアクションは二度と選択することができない。
[ワーカープレイスメント]はこのカテゴリの下位分類なので、このメカニクスを持つゲームは、[アクションドラフト]の代わりに[ワーカープレイスメント]に配置されるべきです。
例:「あやつり人形」、「プエルトリコ」
「あやつり人形」はカードドラフトによりアクション選択しているので、どちらのドラフトも兼ねている。
「プエルトリコ」は毎ラウンド、親プレイヤーから公開されているアクションを選んでいく。これは[ワーカープレイスメント]において、各プレイヤーが1人のワーカーのみ利用可能で、各アクションが一つしかない場合と同義である。
Action Points (アクションポイント制)
プレイヤーは自分のターンにアクションポイント(AP)を受け取り、それを様々なアクションに振り分けてターンを進行するメカニクス。
例:「パンデミック」
それぞれのキャラクター(と担当するプレイヤー)は自ターンに4APを受け取り、移動や治療にAPを割り振ります。
Action Queue (アクション指示制)
プレイヤーはアクションキューを作成し、順番に実行する。キューにはすべてのアクションが順に実行される"バッチキュー"とキューの最後にアクションが追加され、最初のアクションが実行される"ローリングキュー"がある。
Nuclear Warはローリングキューの例で、RoboRallyはバッチキューの例である。
移動アクションのみのアクションキューは別のメカニクスに該当します。
大抵、各プレイヤーが独自のアクションキューを持つがすべてのプレイヤーが共有のアクションキューを持っている場合もある。
例:「コルトエクスプレス」
手札を指定数出してから順に解決していく点がバッチキューに相当。
Action Retrieval (アクション回復制)
プレイヤーはトークンやカードなどを消費してアクションを行えますが、そのアクションはトークンやカードを回収するまで、再使用できないメカニクス。
大抵の場合、回収も一つのアクションとなる。
例:「コンコルディア」
プレイヤーはアクションの書かれたカードを自分の捨札置き場に置き、そのアクションを行う。護民官カードを使用することで、使用したアクションカードを回収する。
コメント:回収にアクションを要することを除けば[デッキ構築]の変形である[手札構築]と等しい
Action Timer (アクションタイマー)
プレイヤーは所持タイマーをアクションスペースや駒の上に置き、アクションを行う。タイマーが切れた場合は別の場所に移動してそのアクションを行うことができます。プレイヤーは自分のタイマーが切れた後、いつでも自分のタイマーを移動させられます。
例:「Kitchen Rush」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Action / Event (アクション/イベント)
プレイヤーはターン中にアクションポイントとイベントの両方が書かれたカードを使用する。使用プレイヤーはどちらかを選び行動し、大抵の場合その他のプレイヤーが選ばれなかったもう一方を選ばなければならない。
例:「トワイライトストラグル」
未プレイにより解説不可
Advantage Token (アドバンテージトークン)
特別なアクションを行ったり、アクションを修正可能(主に強化)になるトークンを持つプレイヤーが一人います。一度使用するとそのトークンは他のプレイヤーに移ります。
「Storm over Arnhem」で初めて採用され、それ以降大きなインパクトを与え、特に「トワイライトストラグル」においてチャイナカードとして現れます。
例:「コンコルディア」
大長官カードによる物品の2倍ボーナスが当メカニクスに該当。
Alliances (同盟)
プレイヤー同士でゲーム上正式な関係を結ぶメカニクス。この関係はゲームを通して変化する。
これは[交渉]メカニズムとは異なり、これらの関係がとあるルールによって支配されるところにある。例えば、「Dune」において結ばれた同盟は次に同盟を結び直すまで、共に勝利し、お互いに攻撃できず、味方に特殊能力を与える。
また、Team-Based(チームベース)のゲームとは違い、ゲーム中に同盟が変更される。プレイヤーがゲーム全体を通して同盟を組み、勝ち負けを分け合うゲームは[Team-Based]メカニクスとなります。
例:「ライジングサン」
プレイヤーは3ラウンドの初めに各々好きなプレイヤーと同盟を結ぶ。同盟を結んだプレイヤー同士は戦フェイズで勝敗を決めなくて済む上に、政フェイズで選んだアクションのボーナスの恩恵をお互いもらえる。
コメント:ライジングサンしかやったことないが、人を選ぶメカニクスだと思います。そして製作者にとっても圧倒的なゲーム調整力を要するメカニクス。
Area Majority (エリアマジョリティ、陣取り)
複数のプレイヤーがあるスペースを占有し、そのスペースでのプレイヤーの影響力に応じて利益を得ることができるメカニクス。
例えば「エルグランデ」では、あるエリアに最も多くの騎士を置くことで、そのプレイヤーはそのエリアでの点数を獲得する。
例:「エルグランデ」「カルカソンヌ」
「エルグランデ」は上記の通り。
「カルカソンヌ」はゲームそのものがエリアマジョリティでしかない。「カルカソンヌ」におけるエリアとは囲まれたものに限らず、道、都市、草原すべてを指す。
コメント:数多くのゲームが本メカニクスに該当する。(特に重量系ゲーム)
Area Movement (エリア移動)
ゲームボードが非規則的なエリアに分けられ、隣接したエリアに移動していくメカニクス。
例:「ルート (Root)」
移動するだけなので、説明不要
コメント:2018年以降のテーマ重視ミニチュアもりもりの重ゲーはだいたいこうなってしまう。
Area-Impulse (エリア勢力)
プレイヤーはユニットの集団をインパルスと呼ばれる勢力に分割し、両プレイヤーがパスするまで繰り返します(訳者注:インパルスは実際はターンの行動単位でもある。)。場合によっては、サンセットダイスで強制終了することもあれば、どちらかが不意に終了させることもあります。
それぞれのインパルスではユニットのグループがアクティベートされるか、行動し、行動済みのマークを受け取ります。
しかし、アクティベートされたユニットがリーダーから一定半径範囲内にいるとしてグループ化される代わりに、ユニットはあるエリアでアクティベートされる。すなわち、インパルスシステムにはヘクスではなく、エリアが必要である。エリアはインパルスにおけるアクティベートの範囲を定義するために存在する。また、そのインパルスにおいての攻撃範囲や移動範囲も示す。
このようにしてプレイヤーは、かつてのようにユニットを全部操作してからパスするわけではなく、分割されたインパルスの行動によりターンが相手に渡る。最後に、使用したユニットは次のターンのインパルスの前にリセットされ、行動権を得る。
例:「トワイライトインペリウム」
未プレイにより解説不可
コメント:すいません!全然わかりませんでした。該当作品の多さの割に、例の作品のBGGランクは低め。説明からもウォーゲーム寄りなメカニクスと考えられる。
Auction / Bidding (オークション/賭け)
ゲーム内で自分の地位を向上させるために、オークションで商品に金銭等を用いて賭けを行うメカニクス。
プレイヤーは得た商品により特定のアクションが可能になったり、地位を上昇させることができる。通常いずれのプレイヤーも現在の価格で商品に興味がない場合、価格を落とすルールも存在する。
(長すぎるので一部割愛)
例:「モダンアート」
価値の高い商品を競り落とし、獲得したお金で次のオークションをするシンプルなオークションゲームである。以下に示す下位分類を複数含む。
Auction: Dexterity (テクニカルオークション)
テクニカルオークションでは、入札をするために器用な行為を行う必要があります。一般的には、入札マーカー自体をなんらかの方法で入札エリアに配置する必要がありますが、これを実装するために他の方法を使用することもできます。
例えば、「Going, Going, GONE!」では、入札を表すために、リアルタイムでカップにトークンを配置します。
例:「Crokinole」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Auction: Dutch (ダッチオークション)
商品は高い価格から始まり、プレイヤーやその他のシステムで値下げされていき、いずれかがその価格を受け入れた時点でオークションが終了するメカニクス。最初の入札が唯一の入札であるため、One-bid Auction (ワンビッドオークション)とも呼ばれる。
このメカニクスには商品がトラックを滑り降りるようなメカニクスも含まれている。こちらは遥かに一般的でThrough The Ages: A Story of Civilization等がある。
例:「コンコルディア」
BGGでは関連付けられていないが、スルージエイジズをプレイしたことがないので、代説する。
コンコルディアにおいて元老院議員カードでカードを獲得する際、ボード上に記載された資源が追加で要求されている。より廉価な追加コストのカードが購入されることによって、カードが移動し、 追加コストが安くなる。
Auction: Dutch Priority (優先ダッチオークション)
優先ダッチオークションは、入札中のロットに入札された数に基づいてロットの価格が決定される複数ロットのオークションです。入札優先順位が最も高いプレイヤーがオークションの落札者となり、その入札トークンの数に等しいロットの現在の価格を支払う。
入札優先順位は、全体の手番順か入札順など様々な要因によって決定される。プレイヤーが優先入札者であるときに、入札トークンを取り除くことによって購入権を譲渡することができる。これは、そのロットの価格を1つ下げる効果がある。
「Speicherstadt」はこのメカニクスを導入しています。このメカニクスでは、プレイヤーは異なるロットに一度に一つずつミープルを置いて入札をする。すべてのミープルが置かれた後、各ロットが評価されます。ミープルを最初に置いたプレイヤーが購入権を得ますが、ミープルの総数に等しい価格を支払わなければならないです。購入できない/しない場合そのプレイヤーは自分のミープルを取り戻し、並んでいる次のミープルのプレイヤーが購入できるようになる。この場合先程に比べ1ドルの値引き状態と言える。
これにより、比較的シンプルなシステムの中で反撃プレイや瀬戸際戦略の機会が多く生まれます。
例:「Spyrium」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Auction: English (イングリッシュオークション)
競売人は一定の金額を定め、プレイヤーがその額で入札する意思があるかどうか示して落札するメカニクス。通常実際に入札する額を定められた額より多くすることで、価格を上昇させる。上昇が一定時間発生しなかった場合は、誰も入札をしないとみなされ、その時点で入札しているプレイヤーが勝者となる。
例:「モダンアート」
言わずもがなルールのとおり。
コメント:日本におけるオークションのイメージはこれである
Auction: Fixed Placement (固定配置オークション)
[固定配置オークション]とは、入札に関するルールを追加し、ボードやカード上で入札を視覚的に表現して、複数ロットのオークションを変更する"メタ"メカニクスである。
これは、しばしば[制約賭け]と組み合わせて採用される。[固定配置オークション]は、すべてのプレイヤーがパスした時、または入札する権利を持つプレイヤーがいない時に終了します。各ロットの最高入札者が落札します。
このメカニクスの良い例として、「アメン・ラー」や「Vegas Showdown」があります。これらは、オークションにかけられる各ロットの下にトラックがあります。プレイヤーは支払いたいロットに、支払いたい額でマーカーを置きます。他プレイヤーがそのロットに入札したい場合は、現在の入札者よりも高いスペースに入札マーカーを置くことで入札を行います。入札したプレイヤーは自分の入札トークンを回収し、同じロットにより高値で入札したり、別のロットに入札したりすることができます。
すべてのプレイヤーが自分のトークンを配置した場合、入札は解決されます。
例:「アメン・ラー」
上記の説明通りだが、このゲームの場合、すぐにそのロットに再入札することはできない。
Auction: Once Around (一度切りオークション)
プレイヤーはそれぞれ一度きりの入札の機会があり、先に入札した人より、高い金額で入札をするか、降りることを選べる。入札の順序は[Turn Order]メカニクスにより定まる。最後のプレイヤーの選択の後、高額入札者が勝利する。
このメカニクスはオークションメカニクスにありがちな失敗であるプレイ時間の延長を避けられ短く済むが、最後のプレイヤーは落札に必要な金額が判明してしまっているので、デザイナーは適切なバランスを取るよう注意する必要がある。
例:「モダンアート」、「ラー」
言わずもがなルールのとおり。
Auction: Sealed Bid (封印入札オークション)
プレイヤーは秘匿に入札を行います。すべての入札が同時に公開され、高額入札者が落札するメカニクス。
通常、なにかの入札額が同数のときの落札者選択法が必要となります。開始プレイヤーに最も近かったり、二次通貨を使用することが含まれるのが一般的である。
このメカニクスのバリエーションとしてキャンセルと密封入札がある。キャンセルとは、2 人以上のプレイヤーが同額で入札した場合、そのプレイヤーらの入札がなかったことになり、重複していない最高のビッドが勝者となります。これは、同点の可能性が高くなりがちな条件付き入札で使用され、最初に「What the Heck?」で使用されました (元々は Hol's Der Geier と呼ばれていたので、「Hol's Der Geier メカニズム」と呼ばれることもあります)。
例:「モダンアート」
手に握って公開する入札タイプ(ゲーム内用語:一斉入札)である。
コメント:実は封印入札オークションは一般用語であり、裁判所の不動産競売などがこの方式である。さらに、最高額で入札した買い手が購入するファーストプライスオークションと2番目に高い価格で入札した買い手が購入するセカンドプライスオークション(またはヴィックリーオークション)がある。ある仮定の基では、ヴィックリーオークションの方が駆け引きを生まず、全員が自分の評価額をそのまま入札することができると証明されている。
Auction: Turn Order Until Pass (順繰りオークション)
上記のオークションから一周のみという制約を取り払ったもの。一人を除いて降りた場合、降りてないプレイヤーが勝者となる。
通常一度降りたプレイヤーはオークションに再度参加することはありませんが、それを認めるルールも珍しくはない。
例:「モダンアート」
言わずもがなルールのとおり。
Automatic Resource Growth (資源の自動成長)
プレイヤーの持つ資源は、時間の経過とともに自動的に成長していくメカニクス。例えばアグリコラでは食べられなかった動物が2匹以上いると、子供ができる。
例:「オーディンの祝祭」、「カヴェルナ」、「アグリコラ」、「ルアーブル」
いずれも未プレイだが、アグリコラに関しては上記の通り。ウヴェこれ好きすぎ。
B
Betting and Bluffing (賭けとブラフ)
プレイヤーはランダムな結果に基づいた恩恵を得るチャンスを得るために、資金や通貨を消費するメカニクス。プレイヤーは通常ゲームの一部の情報のみを持っており、それを駆使してブラフを行うこともある。プレイヤーは降りることで、恩恵を得るチャンスを失うものの、資金や通貨などの損失をそれまで賭けてたものに限定することができる。
例:「キャメルアップ」
各ラウンドでダイスという不確定要素で進むラクダの順位を予想してお金を獲得するチャンスを得ます。このゲームの場合は事前になにかしらのリソースを消費することはありませんが、予想を外した時に1コイン失うという罰がありますので、賭けてる時点で1コイン支払ってるのと同義です。
Bias (バイアス)
ゲーム中に登場するピースが自動で特定の方向へ移動したり、移動しやすくなったりするメカニクス。
一般的に風、海流、重力、コンベアベルトなどの環境をシミュレートするために使用されるメカニクスである。
例:「ツォルキン」
未プレイにより解説不可
Bribery (贈収賄)
プレイヤーは他のプレイヤーに賄賂を提供して、特定のアクションを実行させます。
通常、プレイヤーは特定のアクションに賄賂を置き、他のプレイヤーがそのアクションを選択した場合、そのプレイヤーは賄賂を受け取ります。それ以外の場合、賄賂はプレイヤーに返却される。「Santiago」と「Tonga Bonga」はこのように成り立っている。
贈収賄は[交渉]メカニクスの一部にもなりうる。プレイヤーは拘束力があるかないかに関わらず贈収賄を申し出ることがあるからである。「Intrigue」はこの例である。
例:「Sheriff of Nottingham」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Bingo (ビンゴ)
ランダムに選ばれたアイテムを用いて、自分のボードに手を加えるメカニクス。もちろんゲームの「ビンゴ」が有名だが、他にもテイク・イット・イージー等がある。
例:「ウェルカムトゥ」
ランダムにめくられたカードの数字と、その次のカードの裏面を基に、自分のシートに書き込んでいく。
コメント:仕様上、[紙ペンゲーム]と共通する場合が多い。「Tiny Towns」は数少ない例外。
つづく・・・
boardgame-music.hatenablog.com
メカニクス定義ソース
メジャーな分類の日本語説明
一部メカニクス分類定義の翻訳記事