ヨシュアのGeek Diary in Board Game & Metal

趣味に関する個人的感想をだらだら書いていくブログです。

"Pendulum" Design Diary和訳その1

おはこんばんにちは。ヨシュアです。

StonemaierのPendulumが気になったので、詳細調査も兼ねて、Jamey Stegmaier(Stonemaier社のリーダー)の書いたDesign Diaryの和訳をしていきます。意訳のつもりですが、情報をなるべく落とさないようにしていきます。日付でわかれてるので、それで記事を分けます。

 

ゲームの概要についてはこちらへ

 

 

boardgame-music.hatenablog.com

 

原文はこちらへ

stonemaiergames.com

 

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2020/7/1

ゲームデザイナーTravis JonesとグラフィックアーティストRobert Leaskの紹介

 

私は数週間に渡ってPendulumに関する多くの情報を明かしていきます。まずは、読者の方に2名の方を紹介いたします。彼らは初めてボードゲームの出版に関わるので、彼らのことを聞いたことがある人はいないと思います。

 

一人目はゲームデザイナー(以下デザイナーと表記)のTravis Jonesです。

他のデザイナーと同様にTravisは多くのゲームをデザインしてきましたが、Pendulumは彼が初めて世に出すゲームです。彼は2017 Stonemaier Games Design Dayに、Pendulumを持ってきました。

そのイベントは参加者が様々な種類の試作ゲームを持ち込んでテストプレイしてもらい、フィードバックを貰うイベントです。また、Pendulumはその当時「Heir to the Empire」(皇帝の跡継ぎ)という名前で呼ばれていました。

 

Pendulumをそのイベントでプレイした人はこのゲームを大変評価し、評価レート9.34という、歴代のDesign Dayの中で一番高い点を得ました。

プレイした友人達がこのゲームを詳細まで理解するよう、勧めてきました。私はゲームをプレイして初めてこれが特別なことに気づきました。私はワーカープレイスメント*1とエンジンビルド*2というメカニクスが好きです。同様に時間やリソースを管理して最適化するのも好きです。

加えて、Travisに抱いた印象としては、彼はフィードバックによく耳を傾けて、それを進んでゲームに落とし込み、より面白く、より直感的でバランスのいいゲームにしようとしていました。

 

Travisがゲームをデザインした過程について私に話してくれたことを今後のDesign Diaryに記そうと思います。そうすることで、Travisのことがさらによくわかるでしょう。

 

このゲームは元々古代ローマがテーマでしたが、ゲームの中で新しい世界を作りたかったので、Travisにそれを承諾してもらい、そういたしました。

この新しいゲームにサインした後、新世界を創造することに関心があるか経験があるグラフィックアーティスト(以下アーティスト)数人に声をかけました。しかし、第一候補に上がったのは、ポートフォリオ等をHPに提出してきたRobert Leaskです。

 

Robertは私の意見も若干取り入れながら、Dunyaの世界を作るのに多くの時間を費やしました。基礎が出来てきたら、彼は膨大な数のアートを作るのに着手しました。その中には私の好きなイラストも含まれていて、Providenceカード、キャラクターマット、メインボードに書かれています。

 

実はRobertがPendulumのグラフィックを完成させてから、しばらく経っていますが、彼がアーティストとして成長しているのがよくわかります。

彼のFacebookページを見て、最近の活動をチェックすることをおすすめします。

https://www.facebook.com/ArtOfRobertLeask/

 

この二人以外にも多くの人がPendulum制作に関わっています。しかしながら、本記事でこの二人に注目して紹介できたことを嬉しく思います。彼らがいなければこのゲームは存在していませんでした。

TravisもRobertもVirtualで実施されるGen-Con*3においてMeeplesourceエリアでのパネラーを担当する予定なので、さらなる情報はこちらに乞うご期待。

 

明日はPendulumがどのようにプレイされるのかについて書きたいと思います。

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以上となります。作家陣の紹介ということで、ゲーム内容に関して興味ある私にとってはそこまでためにならないレポートでした。

 

*1:ゲームメカニクスの一つ。労働者をアクションマスに置いてアクションを行うシステム。一つのアクションマスに置かれる労働者の数が制限されていたり、労働者を維持するためにコストが必要な場合が多い。村の人生が有名

*2:ゲームメカニクスの一つ。選択できるアクション自体をその他のアクションで強化していくシステム。狭義の拡大再生産と言える。ウィングスパンが有名。

*3:アメリカのインディアナ州で開催されるイベント。TRPGから始まり、現在ではアナログゲーム全般を扱う。北米最大の規模を誇り、ドイツで開催されるEssen Spielと同様にボードゲーマーが新作発表を楽しみにするイベントである。