"Pendulum" Design Diary和訳その4
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
PendulumのDesign Diaryの続きを和訳していきたいと思います。
その3
boardgame-music.hatenablog.com
原文へのリンクは最下部へ
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2020/7/6 The Teaser Trailer
我々は普段新ゲームを発表する際、ティーザー映像を公開しています。今回はそれをお届けしたいと思います。
オリジナルの台本やコマ割りはJoeにまとめてもらい、私が修正しました。その後、We Make Teasersという会社でBryce Walter率いるチームにファンシーなビデオにしてもらいました。
ビデオにこれまでに説明したことのない要素が含まれますが、それを今週説明するのを楽しみにしています。その間にデザイナーのTravisが送ってくれた物語の次の章についてお話しましょう。
「私はいつも””アナログ”なリアルタイムゲームというアイデアを頭に描いていました。最近ではスマホアプリを活用して遊ぶボードゲームもいっぱいあって、それらは今までにないような体験をできますが、やっぱり自分にとっては純粋なアナログゲームというものが魅力的に写ります。なぜなら、純アナログゲームは数百年前であっても同じように遊ばれてるのが目に浮かぶからです。
だけど砂時計は完璧でありません。わずかな製造誤差で経過時間の差が生まれるからです。1分の砂時計であっても5秒ぐらいは前後にずれます・
他のリアルタイムストラテジーゲームでは砂時計はプレイヤー固有のワーカーとして使われがちです。これは非常に画期的なシステムですが、これは砂時計の経過時間の違いが浮き彫りになるシステムでもあります。するとプレイヤーは時々砂時計の時間の違いを比べて、あのプレイヤーのワーカーが早くて有利だとかなんとか文句を言い始めてしまいます。
始めの頃のPendulumのテストプレイはそれぞれのプレイヤーに個人の砂時計を使わせて、個人のアクション列に用いたりしてました。もちろんこれは経過時間の違いが浮き彫りになる要因になります。これが原因で最終的に共通の砂時計のみを使うことを受け入れました。それぞれの砂時計が少しだけ違っていても、それは全プレイヤーに影響を与えるので、各々差別なく、足並みを揃えられることになります。」
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動画見たら内容物わかりやすいですね
砂時計を共通資源にすることで、プレイヤー間の差が出ないようにしてるみたいです。
でも共通のものになると逆に砂時計を管理する人は少し不利なのでは・・・
ゲームの概要についてはこちらへ
boardgame-music.hatenablog.com
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