"Pendulum" Design Diary和訳その6
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
PendulumのDesign Diaryの続きを和訳していきたいと思います。
その5
boardgame-music.hatenablog.com
原文へのリンクは最下部へ
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2020/7/8 エンジンビルド
私は間違いなくエンジンビルドが好きだ。ゲームの進行を実感することこそがStonemaier Gamesのデザイン哲学の集大成である。我々はゲーム終了時の方が、ゲーム開始時よりもパワフルに感じて欲しいと思っている。
Pendulumはエンジンビルドを計略カードと州カードの二種類の方法に落とし込んでいる。
Pendulumで獲得していく資源の中に"Vote"(票)がある。VoteはDunyaの議会から得た援助の量を表している。議会は各ラウンドの終了時に即座に行われます。つまりゲームを通して4回あります。
その時、あなたはそのラウンド中に獲得したVoteを対戦相手と比べ、新しい特権の順番を決めます。特権とは、同点を破って順番に基づき、プレイヤーにボーナスを与えて、議会の選択を伝えます。*1
特権の順番に応じて、各プレイヤーはランダムに並べられた議会褒章カードを選びます。議会褒章カードは即座にメリットのあるカードもあれば、かなりの数のカードが計略カードとなり、手札に加わります。(計略カードがどういうものかは7/7の投稿(本ブログその5)をご覧ください)
Pendulumにおける最も大きなエンジンビルド要素は56枚ある州カードです。このカードはゲーム内で”征服”を表してます。プレイヤーの軍事力というリソースを使ってより多くの土地を征服します。
プレイヤーが州カードを獲得した時、カードの4辺に利益が書かれてることに気づきます。その裏には、色のついた八角形があります。(色の知覚の問題を避けるため、特定の角に小さな点があります。)プレイヤーは利益を選択した後、州カードをキャラクターマットの下に八角形が合うように差し込みます。(画像参照)ちなみに州カードはすべてグラフィックアーティストであるRobert Leaskの作品で、さらに特定の色によってフィルターされてます。
この八角形は生産力を表してます。仮に軍事生産力(赤)を上昇させた場合、次にワーカーで生産アクションを起こす時、自身のキャラクターマットの効果とそれに対応したカード(州カード)の効果を受け取ります。
たくさんのテストプレイの間、州カードは別のマットに差し込む形でした。しかし、同時プレイにおいてはプレイヤーの注意を散らかせてしまって問題になりうります。したがって、キャラクターマットと連結する形にしました。
ここにTravisによる州カードのデザインプロセスから来た考察を記します。
「このゲームでは州カードは長い間合理化を繰り返してきました。初めは上の角にそのカードのコストが書かれていたり、様々な効果が表示されてました。しかし、これはプレイヤーが効果的な判断を行うのを難しくしています。これこそがエンジンビルドの重要な要素なのですが、この要素を機能するようにするのは難しいことだと感じました。
しかし、突然”あっ!”というひらめきがあったわけではなく、継続的な改良が施されてきました。各カードの個別コストを取り除いて共通のコストを設定することが大きな一歩でした。そうすることで、プレイヤーが読まなければいけないカードコストを取り除くことが出来ました。
やがてカードはより規格化されたものになり、プレイヤーマットにある生産アイコンと接続するという形になりました。当時でもカードに将来の生産と即時の特典の2つを持っていましたが、プレイヤーがどのアイコンに接続するのにニャン出るうちに即時特典を実行し忘れてしまうことが頻繁にありました。なので即時特典は諦めて、最終的にはプレイヤーは余計な要素を排除して、ゲーム全体でのプロダクションエンジンをどう開発していくのかを決断していくことになります。」
読者は私のようにエンジンビルドが好きですか?最近プレイしたエンジンビルドゲームはなんですか?
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結局の所、生産アクションの単一強化というわりかしシンプルな拡大再生産由来のエンジンビルドになってそうですね。
私がウィングスパンをプレイした際に感じた、ビルド後の処理や実行時間の煩雑さがなくなってそうでよかったです。
ゲームの概要についてはこちらへ
boardgame-music.hatenablog.com
原文はこちら
*1:すいません。よくわかりませんでした。