発売予定注目の日本語版ボードゲーム - August/2020
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
最近半年ぶりに実際のボードゲームを遊びました。いやー楽しかった。プレイできない間もボドゲを買い続けてた私はさらなる購買欲が刺激されましたね。
英語版もカードやボードの英語が平易なゲームだったら買ってしまう私ですが、さすがに日本語版に勝るプレイアビリティのものはありません。
そこで、今自分が欲しい/気になってる/興味深い日本語版ボドゲを紹介していきます。
詳しい内容はめちゃくちゃ詳しいブログ様がいっぱいあるので、割愛します。
ザ・クルー
GPから。
— (株)ジーピー広報 (@gpinc_jp) 2020年3月24日
ドイツでスカウトアクション1位、
=新作人気投票で1位!
「Die Crew」の英語版を日本語説明書付きで、4月下旬に発売予定。
わりに初心者OKで、トリックテイキングという分野のゲームです。
※発売日はまだ未定。
※完全日本語版も年内後半?に予定。 pic.twitter.com/k8NvxoWgJK
文字通り2019年のエッセンシュピールで1位を獲得し、順調にドイツ年間ゲーム賞2020を受賞したトリックテイキングゲーム。ボドゲは割とやってきたがトリックテイキングゲームはやったことないので、これを期に始めてみたい。
なお、2020/8に行われたゲムマ浅草に完全日本語版を用意する予定だったが、間に合わず、英語版を用意していた。言語依存ないので、完全日本語版作る必要ないのでは・・・
トリックテイキングとは、小さな勝負(トリック)の繰り返しで、ポイントを獲得(テイキング)していくゲームシステムのことを指します。ボードゲーマーの間ではしばしば「トリテ」と呼ばれています。
互いの手札が見えないルールのもと、ランダムにカードが配られ、各自の手札を場に出していくことでそのトリックの勝者や敗者を決定します。繰り返されたトリックによって全プレイヤーの手札が出切ることで1ラウンドの終了とするボードゲームは多いです。この複数回のトリックで構成される1ラウンドを、複数ラウンドに渡ってプレイします。
基本的に、トリックごとに勝者または敗者が「場に出たカードを全て回収する」ことになっていることが多く、「カード1枚ごとにプラス点」というルールや、「カードに書かれたプラス点~マイナス点の合計値」がルールになっています。同じトリックテイキングでも「トリックの敗者が、場に出たカードを回収する」といったルールの場合、ビリでなければ良いため「下から2番目」のカードを出し続けることが最大効率となります。
https://bodoge.hoobby.net/mechanics/1より引用
カートグラファー
ドイツ年間ゲーム賞2020にノミネートされたが、上記のザ・クルーに負けた紙ペンゲーム。紙ペンゲームはWelcome to...しかやったことないが、ソロプレイ感の強さが合わずに売却したので、インタラクションの多い紙ペンゲームであるこれには注目中。
紙ペンはあくまで、プレイヤーインターフェースなだけで、内容としてはパズルゲームなので、デジタルゲームに近めで新しいと思う。ぷよぷよとかテトリスみたいな
ちなみにカードグラファーと間違えられることもあるが、カートグラファーである。一単語で地図製作者という意味なので、割とストレートなタイトルである。英語ではCartographersなので、複数形が抜かされているのも翻訳の参考になる。
ペンデュラム
話題作しか出さないStonemaier Gamesから新人デザイナーによるリアルタイムワーカープレイスメントゲームという全く新しい作品。興味ありすぎてDesign Diaryまで読んだので、ついでに訳してしまった。
boardgame-music.hatenablog.com
マウンテンキング
エキスパートシリーズのご案内!
— リゴレ (@rigoler_) 2020年8月4日
2020年10月下旬 in the hall of the mautainking
(マウンテンキング)
2020年1月以降 Space explorers
(スペースエクスプローラーズ)
(コメントに続きます)#リゴレ・エキスパート pic.twitter.com/r6mtigZAnk
トロールを雇用して、拡大再生産するゲームだけど、トンネルをどんどん掘って奪われてしまった自分達の山に帰るゲームらしい。
掘れば掘るほど点数伸びるのはわかりやすいし、山に埋まってる彫像などを元あった場所とかに戻せば、名誉点がもらえるところなど、ロールプレイング感が楽しそうなゲーム。
時間も1時間から1.5時間ぐらいで、クランク好きの俺にハマりそうな良質な中量ゲーそう。
しかも雇ったトロールはそのままではそれっきりで継続して何かを生み出し続けてくれるわけではないからよくある拡大再生産ではないのも興味ポイント
新しく雇うと関連したトロールがまた働いてくれるらしい。
クルセイダーズ
クルセイダーズは多言語版となりまして、ゲームボードは他の言語のバージョンと同じ(言語依存はありません)ですが、騎士タイルとプレイヤーボードは日本語での表記となっております。
— ディアシュピール/ボードゲームカフェ&マーダーミステリーカフェ (@dearspiele) 2020年5月2日
よろしくお願い申し上げます。 pic.twitter.com/Q6t1qapRwA
たしかすでに出てる。中国語のコンポネントが混ざってたりいろいろトラブルあったらしい。
むかーしから気になってたけど、やれたのは最近で、やる前から欲しくて、やってからも欲しくなってる。
一回だけやったけど、その日はもういいやという満足感。1時間未満の中量級でありながら味わい深い一作。1300円のラーメンとか地方で食べる寿司ランチ2500円みたいな満足感。
アイルオブキャッツ
猫の島。こんなに見た目ポップなのにカードドラフトとタイル配置とか複数人でやって楽しそうなゲーム。最近のKickstarter発ゲームにはよくある一人用ルールも完備
上記ザ・クルーも候補になってたゴールデンギーク賞のゲームオブザイヤーにノミネートしてる
とにかくテーマがキャッチーなゲームでルール量もBGG weight:2.30なんでカードゲームでボドゲ入った人に勧めてみたいゲーム
ネメシス
ルールも箱も巨大なゲーム。グルームヘイブンほどじゃないが。まずグラフィックがいい。意外と見落としがちだが、テーマとグラフィックはボドゲ購入やカフェでのプレイに影響でる。
日本語発売決定した時びっくりして記事書いた頃はそんなに欲しくなかったが、所有欲満たされそうで買いたくなってる自分がいる。
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全体所感
ほとんどは日本語版発表前から知っていて買おうと思っていたが、タイミングを見てて買わなかった作品達なので、英語版買わなくてよかったという安堵の列挙でもある。
ペンデュラムは発表がほぼ同時だった気がするのでノーカンだが、ネメシスに関しては、その言語依存の高さから買うつもりは一切なかった。なので、私に関して言えば、ネメシスは日本語版発売の甲斐あるなという印象である。
そもそも中量級が好きなので、言語依存の薄い英語版ゲームに手を出すことはよくある。
だいたいここに乗ってるゲームで日本語版出るやつは間違いない
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NEW SONG!! ザ・リーサルウェポンズ - 半額タイムセール
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
好きなバンドがメジャーデビューすると離れる現象なんなんですかね? 名前つけてみたいですね。
メジャーデビューしたから離れたわけじゃないですが、前ハマってたバンドがメジャーデビューしてて新曲だしてました。
普通に有名レーベルからデビューしてるだけあって、PVにも有名人使ってる。
相変わらずのリーサルウェポンズ節。ただ、今回は割とロックに仕上がってる。曲がというよりもサウンドが。さすがに高級なソフトを導入したのか打ち込み臭さが減っていました。
いつものようにどこかで聴いたようなメロディをリフとし、サイボーグジョーによる日本語英語交じりのちょっぴり可笑しい歌詞。
カタカナ歌詞と英語歌詞で発音変えてるのかなと思ったら違うの「ゲット」ぐらいだった。
JPOPの基本であるコーラス→サビを2回繰り返してからブリッジからのサビ。ブリッジはいつものようにシンガロングできるようになっている。
リフはスーパーで流れそうだなと錯覚しがちだが、個人的にはリフ始めはでんぱ組.incのでんでんぱっしょんみを感じて、後半は呼び込み君と言われる汎用BGMみを感じますね。(私が言いたいのここだけ)
以下愚痴注意
去年に私としては唯一となる非メタルの邦楽バンドの単独ライブ(味園ユニバース)が彼らだったんですが、ライブ行ってからあんなにヘビロテしてたのに何故か聞かなくなってしまいましたね。
ライブはやっぱり客層が違うのもあって、当然モッシュ起こるわけないのは想像してましたが、各種ステップというか体を動かす客の少なさにはビビりました。上げた腕の上腕から上しか動いてないじゃんって。界隈で嫌われがちなディッキーズキッズの方がましですよ。。。いやそれはないか
シェイキン月給日とかめっちゃ踊りたくなるのに・・・
あとはやっぱり2ピースによるライブ感のなさとあまりにも作られたパフォーマンスが苦手でしたね。
音楽のためのパフォーマンスじゃなくて、パフォーマンスのためのパフォーマンスになっちゃってた。こんな歌詞のバンドに何言ってるんだって言われてしまえばそれまでですけど。
知ったのは普通に君マザが数十万再生されてからなんで全然古参でもないですけど、こんなに早くブームが過ぎ去るのはなんか音楽を消費してる気がして嫌になりますね。同じことがヤバTでも起こってますけど。
自分の性格ではこういうキャッチーなのって一瞬ドハマリして速攻飽きるのかもしれないです。
NEW SONG!! Emerging From The Cocoon - 01 Spirit
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
Youtubeで登録してるチャンネルが久々に新規動画上げると、なんだっけこのチャンネルってなりません?
私は最近そうなりました。
それがこちら!!
Emerging From The Cocoon - 01 Spirit
EMERGING FROM THE COCOON 破繭而出|01 Spirit (Official Music Video)
曲としてはMETAL SUPERSTARから続く系譜ですね。ヌーメタル (or グルーブメタル)+デスコアのような感じの。
聞きやすさは1stから順当に上がっていますが、台湾っぽいメロディ以外は割とAttilaとかにありそうな感じになってしまってます。前作No Hate No Love No Fearと前前作METAL SUPERSTARも。
まーじでこのバンド再生数少なすぎ!!めっちゃいいのに!!
よくこの人気で日本に3回も来たな(全部行ってる)
True North Festivalで初来日したときに知ってファンになった私は1stアルバムのグラインドコアや2ndアルバムのデスコアみたいなのが好きなので、それを越えることはなさそうです。曲のドラマティック性なんかがもうどこにもなくなってしまってる。
私の好きな系統は神造人形Shinsaku Ningyoで終わってしまいましたね。
シンフォニックだったりブラックメタル風だったり、オールドスクールデスだったりを台湾のメロディでまとめたあの頃が好きでした。1stにいたっては映画のサンプリングかのごとく女性がなにかから逃げる悲鳴だけの曲があったり、気持ち悪めな虫の羽音で始まる曲とかありますからね。
昔の曲達も聴いてって!!(全部2ndだけど)
EMERGING FROM THE COCOON 破繭而出|The God of Fictional Universe (Lyric Video)
EMERGING FROM THE COCOON 破繭而出|Event Horizon (Official Music Video)
EMERGING FROM THE COCOON 破繭而出|Leviathan (Official Audio)
配信では2nd以降は聞けるけど、多分CDは1stも2ndも物販でしか買えないので、どちらもめちゃくちゃ俺好みだったのはラッキーですね。
P.S それにしても新曲一曲のペース遅い...前作が8ヶ月前でその前の曲がさらに1年前。最新アルバムは未だに2ndアルバムでそれは約5年前とか
めちゃくちゃ好きなバンドだけに悲しい
ボードゲームのメカニクス一覧解説 C~E
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
本記事はその解説第二弾です。
参考サイトは最下部へ
ボードゲーム作成を目指しているが、その過程で既存ゲームの分析をする方の参考になれば幸いです。
- そもそもメカニクスとは?
- C
- Campaign / Battle Card Driven (キャンペーン / カードドリブン)
- Card Draft (カードドラフト)
- Card Play Conflict Resolution (同時解決カードプレイ)
- Catch the Leader (トッププレイヤー捕捉)
- Chaining (チェーン構築)
- Chit-Pull System (チットプルシステム)
- Closed Economy Auction (閉経済オークション)
- Command Cards (カードコマンド)
- Commodity Speculation (商品投機)
- Communication Limits (意思疎通制限)
- Connections (コネクション)
- Constrained Bidding (拘束付き入札)
- Contracts (契約)
- Cooperative Game (協力ゲーム)
- Crayon Rail System (クレヨン線路)
- Critical Hits and Failure (クリティカル制)
- Cube Tower (キューブタワー)
- D
- E
そもそもメカニクスとは?
日本語ではメカニズムとも呼ばれる。基は機械工学や構造、機構という意味であり、ボードゲームに当てはめるならば”からくり”と訳すのがフィットします。
例えばドミニオンのデッキ構築のように、ゲーム性を生み出すしかけのことを呼びます。
言い換えれば面白さを生み出す素となります。ほとんどのゲームはメカニクス、もしくはそれの変形を組み合わせればルールとなります。
一方を取ると、もう一方が取れなくなるジレンマを生み出すものも多い。
用語については、適当な単語があれば、日本語を使いますが、なければ原語表記し、括弧でオリジナル和訳を当てはめます。
※注
BGG定義上、メカニクスの上位関係や集合関係が統一されていません。
アルファベット順になっているので、内容に集合性はございません。
例となるゲームは私個人の感覚であてはまりそうで(日本国内で)有名そうなのをピックアップしてます。
C
Campaign / Battle Card Driven (キャンペーン / カードドリブン)
比較的最近のウォーゲームではアクションを手札のカードで行使することに重点を置いています。基本的な考えは1つのアクションを行うのに1枚のカードが必要なことです。戦闘の結果をカードを決めるゲームにはこのメカニクスはあてはまりません。
本サイト (BGG)では[Hand Management (手札管理)]メカニクスの下位分類である。
例:「グルームヘイブン」「トワイライト・ストラグル」
未プレイにより解説不可
Card Draft (カードドラフト)
[カードドラフト]ゲームはプレイヤーが限られたサブセットやからカードを選択するゲームです。この限られたサブセットというのは、例えば共通のカードプールです。プレイヤーはいくつかの利益 (即時または長期) を得るために、またはゲームのゴールを満たすために使うカードを組み立てるには、カードを選びます。「サンクトペテルブルク」はよく知られたカードドラフトゲームです。
カードを単に山から引くゲームはカードドラフトではありません。ドラフトとは、プレイヤーがある種の選択肢を持って、他のプレイヤーが欲しいと思うカードをドラフトすることを可能にすることで、他のプレイヤーが欲しかったものを邪魔できることを意味します。例えば、「チケット・トゥ・ライド」では、プレイヤーは公開場からカードを選ぶことができるので、ゲーム中ほとんどのカードがランダムに引かることを置いておいても、ドラフトゲームと考えることができます。
カードドラフトという用語は、プレイヤーがカードの代わりにタイルまたは他の類似のコンポーネントをドラフトするゲームに適用することができる。ここでの「カード」という用語は、ゲームプレイに関連するそれらの情報を含むゲームオブジェクトの集合体を表す。
例:「世界の七不思議」
コメント:ドラフトもより細分化された下位分類があると考える。詳細については別記事で深く掘り下げる必要がある。メカニクス群に[Drafting]という項目もあり、私の定義からの理解とその例が噛み合ってないので、同一とみなしていく。
Card Play Conflict Resolution (同時解決カードプレイ)
各プレイヤーは同時に、もしくは連続して1枚以上のカードをプレイします。これらのカードは紛争の結果を修正し、特殊能力を適用させられる。
例:「ペーパーテイルズ」
配置フェイズで裏向きにカードを伏せ、戦争フェイズ時に公開して隣接プレイヤーとの勝敗を決する部分が本メカニクスに該当。
Catch the Leader (トッププレイヤー捕捉)
下位にいるプレイヤーがアドバンテージを得たり、上位プレイヤーが不利になったりするメカニクス。
例:「クアックサルバー」
ねずみのしっぽルールが本メカニクスに該当。得点トラックで遅れてるプレイヤーがその間にあるしっぽの数だけ、自分のプレイにメリットが生じる。
Chaining (チェーン構築)
駒自体は動かないが、チェーンを構築してゲームに動的な影響を与えるメカニクス。
例:「キングダムビルダー」
未プレイかつ[ネットワークビルディング]との違いを理解してないので、解説不可
Chit-Pull System (チットプルシステム)
ウォーゲームにおいて、戦場で行動を同時にシミュレートする問題と「コマンドとコントロール」の問題に対処するために使用されるメカニクス。
このようなシステムでは、現在のプレイヤーはランダムに、移動する可能性のあるユニットのグループを識別するチップまたはカウンターを引きます。スキームには、特定のリーダーが指揮するユニットを移動させたり、特定の品質のユニットを移動させたり、移動のためではなく戦闘のためにユニットを起動させたりすることが含まれる。
例:「Battle Masters」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
コメント:全然わからん。ウォーゲームで使用されるメカニクスには特に造詣が浅い。
Closed Economy Auction (閉経済オークション)
閉経済オークションはあらゆるオークションメカニクスの変形メカニクスです。オークションで使われたお金はすべて参加者に支払われ、ゲーム内でお金の総額は変化することはありません。
例:「ラー」
このゲームにおいてやり取りする通貨は1から13の太陽チップであり、賭けにおいて、自分が太陽チップを出して、レイズする場合、元々場に出てた太陽チップを引き取るので、チップはプレイヤー間を移動するのみで、失ったり、追加されたりしない。
コメント:零和有限確定完全情報ゲームという用語から引用すれば通貨における零和であるオークション
Command Cards (カードコマンド)
プレイヤーは手札のカードを使って、ユニットに対してアクションを行う。
例:「Memoir' 44」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
コメント:ウォーゲームに使われるメカニクスの名称だが、実際には同値なメカニクスが他にあるはず。
Commodity Speculation (商品投機)
[商品投機]は[賭けとブラフ]の下位分類で、ゲームが進むにつれて特定の商品の価値が最も高くなることを期待して、ゲーム内のお金を様々な商品に賭けるメカニクス。大抵、商品価値はゲーム中上下し、プレイヤーは商品を売買して投資から利益を得ます。
[商品投機]は投資ゲームでもあり共謀ゲームでもあります。プレイヤーが間接的なコントロールを持っていて、自分に損がないようにしつつ、他人に損をさせる点で投資ゲームである。プレイヤーが商品の値をコントロールするために他者を助けることで、事実上の同盟が発生することがある点で共謀ゲームである。
例:「モダンアート」
オークションにかけられた絵画タイプの数によって、その絵画の価値が決まる点が本メカニクスに該当する。
Communication Limits (意思疎通制限)
プレイヤーがお互いにオープンなコミュニケーションをとることを制限されるメカニクス。このような制限は、特定の情報の断片に関連するように絶対的なものであってもよいし、会話のような特定の種類のコミュニケーションを制限するものであってもよい。
例:「ディクシット」「花火」
「ディクシット」は会話が可能だが、出題側も全員に当てられないようにしなければならないので、断片情報を隠しながらの会話になる。「花火」は会話自体は制限されてないが、自分の所持手札を相手に教えてもらうと、ペナルティがかかる。
Connections (コネクション)
プレイヤーがボード上の異なる点を結ぶメカニクス。[ネットワークビルディング]と関連しているが、こちらのほうがより上位カテゴリである。
例:「チケットトゥライド」
列車カードを使って線路をつないでいく点が該当する。
Constrained Bidding (拘束付き入札)
他のオークションメカニクスの変化型であるメタメカニクスである。プレイヤーは望む数字の入札をすることができない。固定のリソースを組み合わせた値でしか入札できない。
例えば「ラー」ではプレイヤーは3つの入札タイルの内一つだけを使って入札する。また、「ハイソサエティ」は入札するには手札のマネーカードを出していくが、すでに入札額として出した組み合わせを変えることはできない。
例:「ラー」「ハイソサエティ」
上記の通り
Contracts (契約)
プレイヤーは契約を結び報酬を得ることができるメカニクス。さらに公開契約と非公開契約にわけられ、公開契約はすべてのプレイヤーが最初に契約を結ぶことを競う契約で、非公開契約は自分のみ完了することができる契約である。
例:「宝石の煌めき」「ワイナリーの四季」
宝石の煌めきでは宝石カードが一定の数に達したプレイヤーは貴族カードを得られる。これは公開契約である。
ワイナリーの四季では出荷カードの条件を満たして、カードを使うことでそれに応じた報酬を得られる。これが非公開契約である。
コメント:ワイナリーの該当部分がそこかどうかは自信がない。サイズの目的カードや星獲得など多くのゲームにおけるミッションが該当すると思ったが、意外にもContractsをメカニクスに持つゲームは少ない。ポイントはそれを獲得することがゲームの結果(得点等)にダイレクトに影響するものかどうかか?
Cooperative Game (協力ゲーム)
プレイヤーは共通の勝利条件や条件を達成するために行動をすりあわせるメカニクス。プレイヤー全員が勝つか、全員が負けるかのゲームである。
例:「パンデミック」
言わずもがな
コメント:BGGのゲーム例では協力ではなく、同一の目的のために協調するゲーム(半協力ゲーム)もこのメカニクスのゲーム例に含まれる(「Nemesis」など)が、個人的には別のメカニクスとして分類したい。なぜならゲーム目標が同一かそうではないかによってゴールへの道筋は全く異なり、お互いの思惑を読むという協力ゲームにはない面白さが生じるからである。
Crayon Rail System (クレヨン線路)
クレヨン線路は[ネットワークビルディング]の下位分類である。いわゆるクレヨンのような、消去可能もしくは非永続的な方法、を用いて線を引くメカニクス。
例:「エンパイアビルダー」
未プレイにより解説不可
Critical Hits and Failure (クリティカル制)
サイコロが振られ、目標数を超えたものが成功判定となるメカニクス。特定のロール(ダイスの最高値または最低値が一般的)は、追加の成功判定または極端な失敗判定を表す。
例:「ドラスレ(BGGのゲーム例に非記載)」
コメント:戦闘判定が当メカニクス。6を出すと成功判定に加え、その数だけ追加でダイスを振ることができる。
Cube Tower (キューブタワー)
様々な色のキューブをタワー内に落とし、底から出てきたキューブによりアクションが決定するメカニクス。出てこないキューブは次回以降に出てきて、アクションの決定に用いられる。
エルグランデのタワーとは別のメカニクスであることに留意。
例:「将軍」
未プレイにより解説不可
D
Deck Construction (構築済みデッキ)
ゲームの最初の段階またはゲーム前にプレイヤーが使用するデッキを作成するメカニクスである。
例:「Magic: The Gathering」「アンドロイドネットランナー(BGGのゲーム例に非記載)」
ゲーム前に個々のプレイヤーが独自のデッキを組む
コメント:下記[デッキビルディング]とはゲーム内にデッキを作るのか、ゲーム前にデッキを作るのが大きな違いである。
LCG (Living Card Game)と呼ばれるゲーム群はここに含まれるがBGG上に記載にない
Deck, Bag, and Pool Building (デッキビルディング、バッグビルディング、プールビルディング)
プレイヤーは個々のデッキからカードを出し、新しいカードの獲得を目指して反復してプレイするメカニクス。カードの獲得により、デッキの強化をしていく。
この説明はデッキビルディングだが、同一カテゴリにはバックビルディング、プールビルディング、及び関連するメカニクスが含まれる。
例:「ドミニオン」、「オルレアン」
ドミニオンは言わずもがなデッキビルディングそのものなので説明不要。
オルレアンはバックビルディングの代表作だが、未プレイにより解説不可
コメント:デッキビルディングとバッグビルディングはランダムな集合を作成していき、その集合から一定数ランダムに選び、その組み合わせにより、ゲームが変わる点で一致している。二者の一致点と相違点は別記事で深く掘り下げる必要がある。
Deduction (推論)
プレイヤーは手がかりに基づいて隠された情報の正体を判断するメカニクス。
例:「クルー」「ディセプション」
未プレイにより解説不可
Delayed Purchase (遅延強化)
購入したアイテムはすぐにプレイ可能になるのではなく、未来に利用可能となるメカニクス。
例:「ドミニオン」
購入したカードは捨札置き場に置かれ、次回のデッキリシャッフルまでプレイ可能にならない。
Dice Rolling (ダイスロール)
ゲームメカニクスとしてのダイスロールはゲームの中で多用されているが、最も明白なのはランダム性である。
ダイスはカウンターとしても使用可能である。6から始めてラウンドの終わりに5にしてプレイヤーのターン数を表したりします。サイコロ自体にもいろいろあり、大きさや形や色を変えて様々なものを表現可能である。
ウォーゲームではサイコロは様々な表と組み合わせて使用される。特に双方の強さによって結果を出す戦闘結果表(比率または差分)やダイスロール(1D6, 2D6, 1D10が最も一般的)があります。
例:「ブルゴーニュ」
コメント:ダイスを転がすだけではなく、回転させることも[ダイスロール]に含まれる。ダイスを転がすことはランダムな結果の出力をプレイヤー全員が注視することで一体感を生むメカニクスである。これはランダマイザーとして非常に有用である。同様の楽しさは共通の山札からカードをめくることにも当てはまる。
Die Icon Resolution (ダイスアイコン解決)
プレイヤーはいくつかのダイスを振り、目的のアイコンが表示されてるダイスが成功判定となるメカニクス。
例:「Star Wars: Imperial Assault」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Different Dice Movement (異ダイス移動)
ユニットやゲームの状態に応じて異なるダイスを用いて移動します。
例:「Formula D」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Drafting (ドラフト)
ドラフトとはカードやその他のゲーム要素を順番に選択してプレイヤーに分配する手段である。
典型的な実装としては、各プレイヤーに同数のカードを配り、プレイヤーはその中から1枚のカードを選び、残りのカードを左手のプレイヤーに渡す。これをすべてのカードが取られるまで繰り返す。「世界の七不思議」はこのタイプのドラフトを実装しています。
別の方法としては一人のプレイヤーにのみカードを配り、その中から1枚選んだ後横のプレイヤーに渡し、すべてのプレイヤーがカードを手にするまでパスするという方法があります。これは明らかに最初のプレイヤーが強くなるので、テーマ的にもバランス的にも補助する必要があります。「あやつり人形」はこのタイプのドラフトを実装しています。
もう一つのタイプはオープンドラフトで、すべての選択肢がプレイヤーに示され、プレイヤーが交代で選択します。これはアクション選択やワーカープレイスメントと同族です。
例:「世界の七不思議」、「あやつり人形」
コメント:ドラフトは奥が深く、定義の例以外にも様々あるので、個別記事で深堀り予定。またワーカープレイスメントやアクション選択は明らかにドラフトの下位分類であり、ドラフトではなくカードドラフトと同層にあると考えられる。
E
Elapsed Real Time Ending (実時間経過終了)
ゲームは設定された実際の時間が経過すると終了します。
これは、Space Alertのようにサウンドトラックによって仲介されることもあれば、Escape from Colditzのように単に時計上の経過時間であることもあります。
例:「マジックメイズ」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Enclosure (囲み)
エリアエンクロージャーゲームではプレイヤーは駒を配置したり、移動したりし、その駒でできるだけ多くの領域を囲みます。最も古く有名なゲームは「囲碁」ですが、近代的なゲームも多く存在します。
[囲み]ゲームが[エリアマジョリティ]と異なる点は、プレイヤーが盤上にエリアを作るのが[囲み]なのに対し、[エリアマジョリティ]は実際のエリアがすでに存在し、プレイヤーは誰が最も多くのエリアをコントロールできるか競い合うゲームです。
例:「アグリコラ」
未プレイにより解説不可
End Games Bonuses (終了時ボーナス)
プレイヤーはゲーム終了時にVPを得るメカニクス。
例:「テラフォーミングマーズ」
褒章などが該当
コメント:ゲーム終了時に解決する点数があると、ゲーム中に勝敗の見通しが悪くなるので、下位プレイヤーのやる気が削がれずに済む。
Events (イベント)
プレイヤーのコントロール外で発生したアクションが、即時にゲームの状態を変化させたり、後続のアクションに影響を与えたりするメカニクス。
例:「スピリットアイランド」
侵略者フェイズにおいて侵略者が行うアクション(略奪、建設、探索)が該当する。これらは初期山札の時点で決定しており、プレイヤーの関与が不可能である。
つづく・・・
boardgame-music.hatenablog.com
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メカニクス定義ソース
メジャーな分類の日本語説明
一部メカニクス分類定義の翻訳記事
Bluetooth aptX LL で完全無線演奏は可能なのか? ~実践編~
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
暑さやばいっすね。クーラーかけてもベース弾いてると汗かいちゃう。
てことで、SENNHEISERのaptX LL対応ヘッドホンを買ったので、以前書いたBluetooth aptX LLで完全無線演奏を夢見た記事の実践編です。
boardgame-music.hatenablog.com
実験環境
実験環境としては下記です。
最大の遅延がBluetooth通信で規格上最大40ms、次に、GCE-3でのADC, DAC, DSP, USB等処理です。
通常DAWを使う際、バッファサイズの設定とサンプリングレートの設定によって変わってきます。
バッファサイズと遅延の関係や遅延量の体感については下記サイトにて説明されています。
レイテンシーの遅れって何ms以内を目指すべき!?演奏に支障が出ない時間はどのくらい? – Yugoの不思議な音楽の国
ただ、GCE-3はDAW使わずにZOOM Guitar Labというソフトを使ってて、このソフトにはそういった設定画面はないようなのでオートです。
理論編復習
そもそも上記の情報によれば遅延量30,40msとかは演奏には適さないですね。
なお、人間の認知限界は会話で50ms~100msとか、また別のYAMAHAによる研究で音楽で30msとか他の値も出ています。詳細は情報処理学会の論文を
(ソース:
)※PDF注意!!
さて時間で言われても分かりづらいので、音符に直します。
まずBPMの定義を確認します。
BPM (Beats Per Minutes): 4分音符が1分間に何回鳴ってるか
すなわちN分音符1個分の長さをX”ミリ”秒とすると、
X [ms] =1000 * (60[s]/BPM) * (4/N)
となります。
例えば日本人に馴染みが深い速い曲であるX Japanの紅はBPM157で16分音符メインの音楽なので、
X=1000 * (60/157) * (4/16) = 95.5ms
すなわち、紅で16分音符が約半分ずれるということです。(32分音符ズレ)
逆に、遅延時間40msが32分音符に相当する時は
40 = 1000 * (60/BPM) * (4/32)よりBPM=187.5になります。
実践編
さて上記環境で弾いてみたところ下記感想となりました。
aptX LLで楽器演奏できるか実験したけど、耳で聞いた感じ少しズレは感じるけど弾けなくはない程度だった
— ヨシュア (@boardgame_music) 2020年7月26日
しかし実際に一曲弾いてみると空振りしたりミスピッキングがいつもより多い
よくaptX LL語るときに人間の耳が感じられる限界を元に議論してるけど脳が無意識に補正かけてるのかしてずれてるのかも
これがすべてっちゃあすべてなんですが、その4日後ぐらいにまた弾いてみました。それらを含めて補足をするならば、
・補正をかけて弾いてるっていうのは実際の遅延から脳で勝手に逆算処理して前もって弾けるということ。普通のBluetoothでもある程度補正かけて先に弾けなくもないが、すぐに混乱してしまうが、これぐらいの遅延量なら補正をできるかもしれないという予想
・ツイート時はベース引くのが3週間ぶりぐらいで下手になってた可能性。2回目だとまだマシ
・1回目よりも2回目の方が遅延が少なく感じた。遅延に体が慣れたのか、ペアリングの度にBluetoothの遅延量が決まるのか。
というのもトランスミッターとヘッドホンの相性が悪く何度かペアリングし直した。接続に入るタイミングやシーケンスが不明。
以上2点より、2回目ははるかに弾きやすかった。がしかし、この状態に慣れてしまうとリズム感悪くなるのは不可避だと思う。
結論:Bluetooth aptX LLで楽器は演奏できない!!
実家に帰省した時とかたまに使うぐらいなら使えるでしょう。(このヘッドホンは有線接続できるので私はそうしますが。)
あとは局所的ですが、弾いてみた動画の当て振りとか。(音無しでいいとか言わない)
boardgame-music.hatenablog.com
boardgame-music.hatenablog.com
ボードゲームのメカニクス一覧解説 A~B
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
ドラフトとかデッキ構築とかワーカープレイスメントとか・・・
皆さんどれくらいご存じでしょうか?
ここではBoard Game Geekに定義されているメカニクス一覧の説明を基に、まとめたいと思います。
実はBGG公式でも日本語版というのは存在するのですが、現在では細分化が進んで網羅しきれなくなっています。細分化しただけで、上位分類としては網羅してるかもしれませんが、同義で語ると不便が起こることもあるので、細かいところで定義文を読んでいきたいと思います。
参考サイトは最下部へ
ボードゲーム作成を目指しているが、その過程で既存ゲームの分析をする方の参考になれば幸いです。
- そもそもメカニクスとは?
- A
- Acting (演技)
- Action Drafting (アクションドラフト)
- Action Points (アクションポイント制)
- Action Queue (アクション指示制)
- Action Retrieval (アクション回復制)
- Action Timer (アクションタイマー)
- Action / Event (アクション/イベント)
- Advantage Token (アドバンテージトークン)
- Alliances (同盟)
- Area Majority (エリアマジョリティ、陣取り)
- Area Movement (エリア移動)
- Area-Impulse (エリア勢力)
- Auction / Bidding (オークション/賭け)
- Auction: Dexterity (テクニカルオークション)
- Auction: Dutch (ダッチオークション)
- Auction: Dutch Priority (優先ダッチオークション)
- Auction: English (イングリッシュオークション)
- Auction: Fixed Placement (固定配置オークション)
- Auction: Once Around (一度切りオークション)
- Auction: Sealed Bid (封印入札オークション)
- Auction: Turn Order Until Pass (順繰りオークション)
- Automatic Resource Growth (資源の自動成長)
- B
そもそもメカニクスとは?
日本語ではメカニズムとも呼ばれる。基は機械工学や構造、機構という意味であり、ボードゲームに当てはめるならば”からくり”と訳すのがフィットします。
例えばドミニオンのデッキ構築のように、ゲーム性を生み出すしかけのことを呼びます。
言い換えれば面白さを生み出す素となります。ほとんどのゲームはメカニクス、もしくはそれの変形を組み合わせればルールとなります。
一方を取ると、もう一方が取れなくなるジレンマを生み出すものも多い。
用語については、適当な単語があれば、日本語を使いますが、なければ原語表記し、括弧でオリジナル和訳を当てはめます。
※注
BGG定義上、メカニクスの上位関係や集合関係が統一されていません。
アルファベット順になっているので、内容に集合性はございません。
例となるゲームは私個人の感覚であてはまりそうで(日本国内で)有名そうなのをピックアップしてます。ない場合でも日本語版の存在するゲームをピックしようと注意してます。
A
Acting (演技)
プレイヤーがMime(無言劇、パントマイムのマイム)やMimicry(ものまね)をして他者とコミュニケーションすることを必要とするメカニクス。
例:「はぁって言うゲーム」
厳密には無言ではないが、ダイレクトに言葉を交わすわけではないので、このメカニクスに分類可能。
Action Drafting (アクションドラフト)
プレイヤーは共有プール内のアクションの中から選択して行動します。行えるアクションには人数制限があり、一度選択したアクションは二度と選択することができない。
[ワーカープレイスメント]はこのカテゴリの下位分類なので、このメカニクスを持つゲームは、[アクションドラフト]の代わりに[ワーカープレイスメント]に配置されるべきです。
例:「あやつり人形」、「プエルトリコ」
「あやつり人形」はカードドラフトによりアクション選択しているので、どちらのドラフトも兼ねている。
「プエルトリコ」は毎ラウンド、親プレイヤーから公開されているアクションを選んでいく。これは[ワーカープレイスメント]において、各プレイヤーが1人のワーカーのみ利用可能で、各アクションが一つしかない場合と同義である。
Action Points (アクションポイント制)
プレイヤーは自分のターンにアクションポイント(AP)を受け取り、それを様々なアクションに振り分けてターンを進行するメカニクス。
例:「パンデミック」
それぞれのキャラクター(と担当するプレイヤー)は自ターンに4APを受け取り、移動や治療にAPを割り振ります。
Action Queue (アクション指示制)
プレイヤーはアクションキューを作成し、順番に実行する。キューにはすべてのアクションが順に実行される"バッチキュー"とキューの最後にアクションが追加され、最初のアクションが実行される"ローリングキュー"がある。
Nuclear Warはローリングキューの例で、RoboRallyはバッチキューの例である。
移動アクションのみのアクションキューは別のメカニクスに該当します。
大抵、各プレイヤーが独自のアクションキューを持つがすべてのプレイヤーが共有のアクションキューを持っている場合もある。
例:「コルトエクスプレス」
手札を指定数出してから順に解決していく点がバッチキューに相当。
Action Retrieval (アクション回復制)
プレイヤーはトークンやカードなどを消費してアクションを行えますが、そのアクションはトークンやカードを回収するまで、再使用できないメカニクス。
大抵の場合、回収も一つのアクションとなる。
例:「コンコルディア」
プレイヤーはアクションの書かれたカードを自分の捨札置き場に置き、そのアクションを行う。護民官カードを使用することで、使用したアクションカードを回収する。
コメント:回収にアクションを要することを除けば[デッキ構築]の変形である[手札構築]と等しい
Action Timer (アクションタイマー)
プレイヤーは所持タイマーをアクションスペースや駒の上に置き、アクションを行う。タイマーが切れた場合は別の場所に移動してそのアクションを行うことができます。プレイヤーは自分のタイマーが切れた後、いつでも自分のタイマーを移動させられます。
例:「Kitchen Rush」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Action / Event (アクション/イベント)
プレイヤーはターン中にアクションポイントとイベントの両方が書かれたカードを使用する。使用プレイヤーはどちらかを選び行動し、大抵の場合その他のプレイヤーが選ばれなかったもう一方を選ばなければならない。
例:「トワイライトストラグル」
未プレイにより解説不可
Advantage Token (アドバンテージトークン)
特別なアクションを行ったり、アクションを修正可能(主に強化)になるトークンを持つプレイヤーが一人います。一度使用するとそのトークンは他のプレイヤーに移ります。
「Storm over Arnhem」で初めて採用され、それ以降大きなインパクトを与え、特に「トワイライトストラグル」においてチャイナカードとして現れます。
例:「コンコルディア」
大長官カードによる物品の2倍ボーナスが当メカニクスに該当。
Alliances (同盟)
プレイヤー同士でゲーム上正式な関係を結ぶメカニクス。この関係はゲームを通して変化する。
これは[交渉]メカニズムとは異なり、これらの関係がとあるルールによって支配されるところにある。例えば、「Dune」において結ばれた同盟は次に同盟を結び直すまで、共に勝利し、お互いに攻撃できず、味方に特殊能力を与える。
また、Team-Based(チームベース)のゲームとは違い、ゲーム中に同盟が変更される。プレイヤーがゲーム全体を通して同盟を組み、勝ち負けを分け合うゲームは[Team-Based]メカニクスとなります。
例:「ライジングサン」
プレイヤーは3ラウンドの初めに各々好きなプレイヤーと同盟を結ぶ。同盟を結んだプレイヤー同士は戦フェイズで勝敗を決めなくて済む上に、政フェイズで選んだアクションのボーナスの恩恵をお互いもらえる。
コメント:ライジングサンしかやったことないが、人を選ぶメカニクスだと思います。そして製作者にとっても圧倒的なゲーム調整力を要するメカニクス。
Area Majority (エリアマジョリティ、陣取り)
複数のプレイヤーがあるスペースを占有し、そのスペースでのプレイヤーの影響力に応じて利益を得ることができるメカニクス。
例えば「エルグランデ」では、あるエリアに最も多くの騎士を置くことで、そのプレイヤーはそのエリアでの点数を獲得する。
例:「エルグランデ」「カルカソンヌ」
「エルグランデ」は上記の通り。
「カルカソンヌ」はゲームそのものがエリアマジョリティでしかない。「カルカソンヌ」におけるエリアとは囲まれたものに限らず、道、都市、草原すべてを指す。
コメント:数多くのゲームが本メカニクスに該当する。(特に重量系ゲーム)
Area Movement (エリア移動)
ゲームボードが非規則的なエリアに分けられ、隣接したエリアに移動していくメカニクス。
例:「ルート (Root)」
移動するだけなので、説明不要
コメント:2018年以降のテーマ重視ミニチュアもりもりの重ゲーはだいたいこうなってしまう。
Area-Impulse (エリア勢力)
プレイヤーはユニットの集団をインパルスと呼ばれる勢力に分割し、両プレイヤーがパスするまで繰り返します(訳者注:インパルスは実際はターンの行動単位でもある。)。場合によっては、サンセットダイスで強制終了することもあれば、どちらかが不意に終了させることもあります。
それぞれのインパルスではユニットのグループがアクティベートされるか、行動し、行動済みのマークを受け取ります。
しかし、アクティベートされたユニットがリーダーから一定半径範囲内にいるとしてグループ化される代わりに、ユニットはあるエリアでアクティベートされる。すなわち、インパルスシステムにはヘクスではなく、エリアが必要である。エリアはインパルスにおけるアクティベートの範囲を定義するために存在する。また、そのインパルスにおいての攻撃範囲や移動範囲も示す。
このようにしてプレイヤーは、かつてのようにユニットを全部操作してからパスするわけではなく、分割されたインパルスの行動によりターンが相手に渡る。最後に、使用したユニットは次のターンのインパルスの前にリセットされ、行動権を得る。
例:「トワイライトインペリウム」
未プレイにより解説不可
コメント:すいません!全然わかりませんでした。該当作品の多さの割に、例の作品のBGGランクは低め。説明からもウォーゲーム寄りなメカニクスと考えられる。
Auction / Bidding (オークション/賭け)
ゲーム内で自分の地位を向上させるために、オークションで商品に金銭等を用いて賭けを行うメカニクス。
プレイヤーは得た商品により特定のアクションが可能になったり、地位を上昇させることができる。通常いずれのプレイヤーも現在の価格で商品に興味がない場合、価格を落とすルールも存在する。
(長すぎるので一部割愛)
例:「モダンアート」
価値の高い商品を競り落とし、獲得したお金で次のオークションをするシンプルなオークションゲームである。以下に示す下位分類を複数含む。
Auction: Dexterity (テクニカルオークション)
テクニカルオークションでは、入札をするために器用な行為を行う必要があります。一般的には、入札マーカー自体をなんらかの方法で入札エリアに配置する必要がありますが、これを実装するために他の方法を使用することもできます。
例えば、「Going, Going, GONE!」では、入札を表すために、リアルタイムでカップにトークンを配置します。
例:「Crokinole」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Auction: Dutch (ダッチオークション)
商品は高い価格から始まり、プレイヤーやその他のシステムで値下げされていき、いずれかがその価格を受け入れた時点でオークションが終了するメカニクス。最初の入札が唯一の入札であるため、One-bid Auction (ワンビッドオークション)とも呼ばれる。
このメカニクスには商品がトラックを滑り降りるようなメカニクスも含まれている。こちらは遥かに一般的でThrough The Ages: A Story of Civilization等がある。
例:「コンコルディア」
BGGでは関連付けられていないが、スルージエイジズをプレイしたことがないので、代説する。
コンコルディアにおいて元老院議員カードでカードを獲得する際、ボード上に記載された資源が追加で要求されている。より廉価な追加コストのカードが購入されることによって、カードが移動し、 追加コストが安くなる。
Auction: Dutch Priority (優先ダッチオークション)
優先ダッチオークションは、入札中のロットに入札された数に基づいてロットの価格が決定される複数ロットのオークションです。入札優先順位が最も高いプレイヤーがオークションの落札者となり、その入札トークンの数に等しいロットの現在の価格を支払う。
入札優先順位は、全体の手番順か入札順など様々な要因によって決定される。プレイヤーが優先入札者であるときに、入札トークンを取り除くことによって購入権を譲渡することができる。これは、そのロットの価格を1つ下げる効果がある。
「Speicherstadt」はこのメカニクスを導入しています。このメカニクスでは、プレイヤーは異なるロットに一度に一つずつミープルを置いて入札をする。すべてのミープルが置かれた後、各ロットが評価されます。ミープルを最初に置いたプレイヤーが購入権を得ますが、ミープルの総数に等しい価格を支払わなければならないです。購入できない/しない場合そのプレイヤーは自分のミープルを取り戻し、並んでいる次のミープルのプレイヤーが購入できるようになる。この場合先程に比べ1ドルの値引き状態と言える。
これにより、比較的シンプルなシステムの中で反撃プレイや瀬戸際戦略の機会が多く生まれます。
例:「Spyrium」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Auction: English (イングリッシュオークション)
競売人は一定の金額を定め、プレイヤーがその額で入札する意思があるかどうか示して落札するメカニクス。通常実際に入札する額を定められた額より多くすることで、価格を上昇させる。上昇が一定時間発生しなかった場合は、誰も入札をしないとみなされ、その時点で入札しているプレイヤーが勝者となる。
例:「モダンアート」
言わずもがなルールのとおり。
コメント:日本におけるオークションのイメージはこれである
Auction: Fixed Placement (固定配置オークション)
[固定配置オークション]とは、入札に関するルールを追加し、ボードやカード上で入札を視覚的に表現して、複数ロットのオークションを変更する"メタ"メカニクスである。
これは、しばしば[制約賭け]と組み合わせて採用される。[固定配置オークション]は、すべてのプレイヤーがパスした時、または入札する権利を持つプレイヤーがいない時に終了します。各ロットの最高入札者が落札します。
このメカニクスの良い例として、「アメン・ラー」や「Vegas Showdown」があります。これらは、オークションにかけられる各ロットの下にトラックがあります。プレイヤーは支払いたいロットに、支払いたい額でマーカーを置きます。他プレイヤーがそのロットに入札したい場合は、現在の入札者よりも高いスペースに入札マーカーを置くことで入札を行います。入札したプレイヤーは自分の入札トークンを回収し、同じロットにより高値で入札したり、別のロットに入札したりすることができます。
すべてのプレイヤーが自分のトークンを配置した場合、入札は解決されます。
例:「アメン・ラー」
上記の説明通りだが、このゲームの場合、すぐにそのロットに再入札することはできない。
Auction: Once Around (一度切りオークション)
プレイヤーはそれぞれ一度きりの入札の機会があり、先に入札した人より、高い金額で入札をするか、降りることを選べる。入札の順序は[Turn Order]メカニクスにより定まる。最後のプレイヤーの選択の後、高額入札者が勝利する。
このメカニクスはオークションメカニクスにありがちな失敗であるプレイ時間の延長を避けられ短く済むが、最後のプレイヤーは落札に必要な金額が判明してしまっているので、デザイナーは適切なバランスを取るよう注意する必要がある。
例:「モダンアート」、「ラー」
言わずもがなルールのとおり。
Auction: Sealed Bid (封印入札オークション)
プレイヤーは秘匿に入札を行います。すべての入札が同時に公開され、高額入札者が落札するメカニクス。
通常、なにかの入札額が同数のときの落札者選択法が必要となります。開始プレイヤーに最も近かったり、二次通貨を使用することが含まれるのが一般的である。
このメカニクスのバリエーションとしてキャンセルと密封入札がある。キャンセルとは、2 人以上のプレイヤーが同額で入札した場合、そのプレイヤーらの入札がなかったことになり、重複していない最高のビッドが勝者となります。これは、同点の可能性が高くなりがちな条件付き入札で使用され、最初に「What the Heck?」で使用されました (元々は Hol's Der Geier と呼ばれていたので、「Hol's Der Geier メカニズム」と呼ばれることもあります)。
例:「モダンアート」
手に握って公開する入札タイプ(ゲーム内用語:一斉入札)である。
コメント:実は封印入札オークションは一般用語であり、裁判所の不動産競売などがこの方式である。さらに、最高額で入札した買い手が購入するファーストプライスオークションと2番目に高い価格で入札した買い手が購入するセカンドプライスオークション(またはヴィックリーオークション)がある。ある仮定の基では、ヴィックリーオークションの方が駆け引きを生まず、全員が自分の評価額をそのまま入札することができると証明されている。
Auction: Turn Order Until Pass (順繰りオークション)
上記のオークションから一周のみという制約を取り払ったもの。一人を除いて降りた場合、降りてないプレイヤーが勝者となる。
通常一度降りたプレイヤーはオークションに再度参加することはありませんが、それを認めるルールも珍しくはない。
例:「モダンアート」
言わずもがなルールのとおり。
Automatic Resource Growth (資源の自動成長)
プレイヤーの持つ資源は、時間の経過とともに自動的に成長していくメカニクス。例えばアグリコラでは食べられなかった動物が2匹以上いると、子供ができる。
例:「オーディンの祝祭」、「カヴェルナ」、「アグリコラ」、「ルアーブル」
いずれも未プレイだが、アグリコラに関しては上記の通り。ウヴェこれ好きすぎ。
B
Betting and Bluffing (賭けとブラフ)
プレイヤーはランダムな結果に基づいた恩恵を得るチャンスを得るために、資金や通貨を消費するメカニクス。プレイヤーは通常ゲームの一部の情報のみを持っており、それを駆使してブラフを行うこともある。プレイヤーは降りることで、恩恵を得るチャンスを失うものの、資金や通貨などの損失をそれまで賭けてたものに限定することができる。
例:「キャメルアップ」
各ラウンドでダイスという不確定要素で進むラクダの順位を予想してお金を獲得するチャンスを得ます。このゲームの場合は事前になにかしらのリソースを消費することはありませんが、予想を外した時に1コイン失うという罰がありますので、賭けてる時点で1コイン支払ってるのと同義です。
Bias (バイアス)
ゲーム中に登場するピースが自動で特定の方向へ移動したり、移動しやすくなったりするメカニクス。
一般的に風、海流、重力、コンベアベルトなどの環境をシミュレートするために使用されるメカニクスである。
例:「ツォルキン」
未プレイにより解説不可
Bribery (贈収賄)
プレイヤーは他のプレイヤーに賄賂を提供して、特定のアクションを実行させます。
通常、プレイヤーは特定のアクションに賄賂を置き、他のプレイヤーがそのアクションを選択した場合、そのプレイヤーは賄賂を受け取ります。それ以外の場合、賄賂はプレイヤーに返却される。「Santiago」と「Tonga Bonga」はこのように成り立っている。
贈収賄は[交渉]メカニクスの一部にもなりうる。プレイヤーは拘束力があるかないかに関わらず贈収賄を申し出ることがあるからである。「Intrigue」はこの例である。
例:「Sheriff of Nottingham」(日本語版例なし)
未プレイにより解説不可
Bingo (ビンゴ)
ランダムに選ばれたアイテムを用いて、自分のボードに手を加えるメカニクス。もちろんゲームの「ビンゴ」が有名だが、他にもテイク・イット・イージー等がある。
例:「ウェルカムトゥ」
ランダムにめくられたカードの数字と、その次のカードの裏面を基に、自分のシートに書き込んでいく。
コメント:仕様上、[紙ペンゲーム]と共通する場合が多い。「Tiny Towns」は数少ない例外。
つづく・・・
boardgame-music.hatenablog.com
メカニクス定義ソース
メジャーな分類の日本語説明
一部メカニクス分類定義の翻訳記事
楽器演奏者のためのミキサーを中心としたPCオーディオ活用術
おはこんばんにちは。ヨシュアです。
日本に戻ってきて去年買った6弦ベースを弾いたのですが、半年間弾いてた4弦ベースからの持ち替えだったので違和感半端なかったです。
さて、私のようにエレキギターやエレキベースを弾いてる方って家ではどうしてますか?大きいアンプと大量のエフェクター並べてますか?
私はバンドも組まない趣味ベーシストですが、普段オーディオインターフェースにベースを挿し、DAW内でのエフェクターをかけて、ヘッドホンなり、スピーカーなりで聞きながら演奏してます。
曲を流しながら合わせて弾いたりとか何も流さずただただ練習するとかしてます。
給付金も入ったので、PC周りのオーディオシステム構成を一新しようといろいろ考えてみました。
全体概要
自分がしたいことをまとめてみました。
一つずつ解説していきます。
楽器練習時
楽器から入力された信号をワイヤレストランシーバーからミキサーに飛ばして、ミキサーのグループアウト*1からオーディオインターフェースとUSBセレクター経由でDAWに接続します。
DAWでエフェクトかけられてからオーディオインターフェースの出力からミキサーに返し、DAWから返ってきた信号のみステレオアウトかPHONESからスピーカーもしくはヘッドホンでモニターします。
DJはまだやったことないけどやってみたいだけです。
録音・作曲時
楽器を録音する場合はミキサーを通さず、オーディオインターフェースのもう一つのチャンネルから有線で入力します。
メディア再生時
メディア再生時はこれです。
入力はDAPもしくはPCで、PCはDAWの入ってるメインPCだけじゃなくて、SurfaceもどきのWindowsタブレットPCからもいけます。
出力はデスクにいる時はモニタースピーカーへ、そして、お風呂場またはキッチンとかに置く予定のBluetoothスピーカーへ。
夜中とかはBluetoothヘッドホンで聴いたりします。Bluetoothトランスミッターが送信モードで2デバイス接続可能なのが少し便利です。
現在の構成
ちなみに今の構成はこれです。オーディオインターフェース中心にしてますが、そこまで不自由がないので、徐々にアップデートしていこうと思います。
まずはスピーカーかな。
自分のやりたいことをまとめてみました。こういう案も参考にしてもらえれば幸いです。
boardgame-music.hatenablog.com
*1:指定の入力チャンネルをメインのステレオアウトとは別の出力として出すところ