ヨシュアのGeek Diary in Board Game & Metal

趣味に関する個人的感想をだらだら書いていくブログです。

"Pendulum" Design Diary和訳その5

おはこんばんにちは。ヨシュアです。

PendulumのDesign Diaryの続きを和訳していきたいと思います。

 

その4

boardgame-music.hatenablog.com

 



 


 

原文へのリンクは最下部へ 

 

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2020/7/7 ポイント、勝利条件、非対称性

 

Pendulumというゲームの勝利条件は、ユーロゲームファンには馴染みの深いものになるでしょう。

4ラウンドを終えた後、最も高い勝利点を持つプレイヤーが勝利となります。ここで、Pendulumには4種類の勝利点が存在するのですが、各種類の勝利点において規定ポイントを達したプレイヤーのみが、勝者の権利が与えられます。つまり、Dunya*1の後継者はパワーだけではなく、威信、人望、そして勝者に値する伝説を獲得する必要があります。

 

 デザイナーのTravisはゲームの非対称性を勝利点に表しました。具体的に言えば、それぞれのキャラクター*2はパワートラック、威信トラック、人望トラックの長さがそれぞれ異なります。例えばパワーに優れているキャラクターはパワートラックの長さが短いのですが、パワートラックにおいては勝利条件である規定ポイントを超えることが簡単になってます。

 

デザインの過程で、勝利条件は変化してきました。今のルールでは、常に4ラウンド行って、普通では少なくとも一人のプレイヤーが規定ポイントに達し、達した中で一番勝利点の多い人が勝利するというルールに決めました。たまに珍しいケースや同点で終わることもあるのですが、きちんとルールブックに規定されております。このことについてはまた次週明らかにします。

 

5種類のキャラクターマットはそれぞれ両面になってます。トラックの長さ、スタート時資源、そして、それぞれの面での生産アビリティが異なってます。この非対称性に加え、プレイヤーは初期手札としてキャラクターの種類に応じて決まる4枚の計略カードを持ちます。

 

この計略カードは多分、私がPendulumで最も好きな要素です。なぜなら、計略カードはいつでも好きな時にプレイできるのです。このカードを使えば、2分や3分の砂時計を待っている間にやることが増えます。効果としてはスペシャルボーナスを獲得したり、資源を即座に獲得したりするので、とても有益です。

 もし手札に計略カードを戻したい場合、カルチャーを支払うことでそうすることができます。

 

Pendulumでは非対称性は強くないので、世界中でテストプレイを重ねて、他のキャラクターに優位性を持たないようにしてあります。

 

Travisはキャラクターのデザインの過程について話してくれました。

また、Travisの参加する今年のGen ConはVirtualで行われ、サインアップすることで参加できます。

スケジュールはこちら

Gen Con LLC | Gen Con Online 2020

 

「デザインの過程で最終的に各プレイヤーに固有のキャラクターを使ってもらうことにしました。キャラクター達はわずかに違うアビリティを持っていますが、より重要なのはトラックの長さの違いによる異なる勝利条件を持っていることです。

ゲームの最初においてはプレイヤーはリアルタイムゲームでアクションを実行するのに慣れていきます。その方法はきっと長時間ストラテジーゲームとは少し異なるものになるでしょう。固有キャラクターを使うことは初めから戦略的な方向性を示してくれる助けになります。例えば、ボードを見て、パワートラックが最も長いと思ったら、早い段階で軍事生産を強化することに注力した方がいいとわかります。

 

固有キャラクターを扱うゲームは同時にそのゲームが”Perfect solvable”*3ゲームではないことを示しています。プレイヤーは自分の戦略に合うキャラクターを見つけることがリアルタイムゲームにおいては必要です。

Pendulumはプレイヤーのミスが少なくなるように開発したつもりだが、小さなミスが至るところで起こります。もちろんリアルタイムゲームでなくても起こる可能性はあります。異なるキャラクターを担当するということはミスが起きても、各プレイヤー間で均等性を崩さないことを意味している。*4

 

どのキャラクターを最初に選びたいですか?

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勝利と固有キャラクターについて公開になりました。

勝利点+勝利条件の仕組みは面白いですね。逆に特化型とかバランス型とかの傾向が減る可能性もあるので、戦術が狭まったら元も子もないですが。

 

AをやるにはBが必要で、BをやるためにはCが必要で、CをやるためにはAが必要で・・・みたいなパターンでAを伸ばしたいけど結局全部伸ばさなきゃいけないってなって、つまらなく感じるゲームはあります。

 

つまらなくはないですが、宝石の煌めきもこのタイプで、カード取るためにカードが必要で・・・となります。

しかし、宝石の煌めきは一般的にトークンとって高レベルカード取る”特化型”が強いと言われてますね。Pendulumではどうなってくるのでしょうか楽しみです。

 

ゲームの概要についてはこちらへ 

boardgame-music.hatenablog.com

 

原文はこちら

stonemaiergames.com

*1:本ゲームの舞台。詳しくは概要記事へ

*2:過去に語られてたかわかりませんが、各プレイヤーはキャラクター一人を選んで、それを個人ボードとします。

*3:この人なりの表現なので、そのままで。例えば勝ち筋の確定した。とか完全攻略完了。とか訳せる

*4:ここだけまじで何言ってるかわからん笑