ヨシュアのGeek Diary in Board Game & Metal

趣味に関する個人的感想をだらだら書いていくブログです。

SENNHEISERのワイヤレスヘッドホンMomentumは本当に最強か?

おはこんばんにちは。ヨシュアです。

実はもうドイツから日本に帰ってきてますが、じめじめしすぎてますね。時差ボケと暑さと湿度でしんどいです。連休なければ死んでました。

 

 

 

さて、私ドイツにいる間にドイツメーカーであるSENNHEISERのワイヤレスヘッドホンMomentum Wirelessを購入しました。

 

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ルフトハンザワールドショップというルフトハンザ航空運営のお店がありまして、そこのオンラインストアで20%引きで売ってたのでつい買ってしまいました。

空港にもあるんですが、帰国当日空港行ったらほとんどのお店が閉まってて、ルフトハンザショップももちろん閉まってました。まあ知ってたからオンラインで買ったんですけどね。

 

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€399*0.8-€10(Coupon)=€309=¥37080

事情により免税できなかったので、免税できてたら本来33000円ぐらいで買えたはずです。





 

さて、この製品の売りだったりスペックだったりは他をあたってもらうとして、使ってみて感じたこと書いていきます。

注)オーディオに関しては初心者なので温かい目で見てもらえれば幸いです。

 

 

 

 

 

音質

最初パッと聞いた感じそんなにいいと思わないどころかむしろ価格考えたら悪いのではと思ってしまいました。

 

ちなみに通ってきたヘッドホンは

eイヤホンオリジナルブランド”サウンドウォーリアー”の1万円ぐらいのSW-HP10

AKGK240のパクリ中華ヘッドホン

SONYのMDR7506

 

どれも1万前後以下なので4倍のジャンプアップですが、MDR7506の方が聴いてて気持ちよかったです。

しかし、聴いていくと、Momentumの本領というかこれが高いヘッドホンかと感激するところがいくつかわかってきました。

 

まずは音場感

音場感ってこういうことなんだなと初めて理解したような気がします。それぞれの楽器が鳴ってるところが違って、立体的に聴こえるので、すごい興奮します。

 

次に分解能

本当に音の分解能を語るならモニターヘッドホンである7506の方が分かれているように感じますが、Momentumは楽器の分離もあって、完全に上から下まで均等に分かれて聴こえるわけではなく、ある程度塊を持って分かれてて、その中でやや分かれてるという感じですね。(伝わらね~)

これはこれで聞き疲れしないと思います。

 

なので、自分が愛聴するヘヴィなメタルソングは塊が塊すぎてちょっとごちゃつきますね。JPOPのような各帯域被りすぎてない音楽を聴くと、すんなり心地よく聞こえます。

 

 

機能

Auto on/off

この機器は折りたたむと電源がオフになり、開くと電源がオンになる機能がついてます。これが便利。スピーカーとかヘッドホンとかボタン長押しでつくものが多い中、付けたら聞ける状態なのはよき。判定基準は左イヤーパッドのみです。なので、先に右を閉じたほうが、聞き始める時に早めに聞き始められます。ただ、少し閉じ具合が緩むと起動してしまうので一長一短か。

True Wirelessのイヤホンも持ってて、あれが大抵ケースから出したら起動するのはわかってるんですが、ヘッドホンの場合は気軽に畳んで置いておけるので楽さがダンチです。

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ここの開閉でON/OFF切り替わる(写真は電源OFF状態)

 

Smart Pause

Momentumを頭から外すと、再生するメディアが一時停止されます。また、この機能で一時停止した場合は再度頭につければ再生が始まります。

 

これも恐ろしく便利。もちろんヘッドホン横に操作ボタンがあって、一時停止できますが、ちょっとサワサワして探す必要がありますからね。

しかもこれBluetooth的にはボタン入力と同じ信号で止まってるので、スマホの音楽プレイヤーはもちろんPCのYoutubeとかでもちゃんと止まります。

自分はPCでニコニコのアニメやTVerなんかを見るので、非常に便利です。

 

Noise Cancellation

ノイキャンの使用歴は大昔にウォークマンとその純正イヤホンで体感したきりですが、特に違和感はないです。無音時でもサーという音はほとんど聞こえないです。キャンセル量はまあ充分。ドイツから日本へのフライトでの機内で大活躍しました。飛行機のノイズ量すごい。

 

下記Smart Controlアプリにて強度は3段階で調整可能

  • 最大:バックグラウンドノイズを最大限に抑える。
  • 風切音の防止:ノイズを軽減して風切音や固体伝播音なしにする。
  • 側圧防止:耳に側圧を与えることなく心地よい状態でノイズを減らします。

 

Transparent Mode

イヤーパッドのスイッチを操作することで、外部音を取り込むトランスペアレントモードに移行できます。店員との会話で使うのかなと思ってますが、音楽の設定音量がでかいのか、モード移行してもそこまで話し声聞こえないです。多分普通に頭から外します。

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写真はスイッチ部

上にスイッチするとノイキャンオフ

中間でノイキャンオン

下にスライドするとトランスペアレントモードオン(中間に跳ね返るので、トランスペアレントオフにしたい場合は再び下へスライド)

Smart Controlにて、トランスペアレントモードの際に音楽再生を止めるか選択可能

 

 

対応コーデック

カタログからもわかりますが、この製品aptX HD未対応です。簡単に言うとハイレゾ相当の音源をそのまま伝送することはできず、劣化してしまうということですね。

アプリのイコライザーが3バンドなのも含めて、いわゆるオーオタを相手にしているわけではなく、「高音質を手軽に」というコンセプトかもしれません。

 

HDには対応してませんが、aptX LLには対応してます。

以前の記事でaptX LLの低遅延性は楽器演奏に使えるのか考察しましたが、aptX LL対応トランスミッターを入手したら、実機で実験してみようと思います。

 

boardgame-music.hatenablog.com

 

アプリ

Smart Control

Smart ControlというSENNHEISER謹製アプリがあります。

上記で説明した機能達の調整ができます。なお、ペアリングしないとアプリ起動しないので、買う前に見てみるとかできないのが残念ですね。

 

このアプリでイコライジングできるんですが、なんとこれが3バンドしかない

あるだけマシかもしれませんが、積極的に使う用途には向きませんね

 

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3バンドしかないイコライザー

周波数はわからない

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各種設定画面

 

 

外観

本革使用

この製品のイヤーパッドやヘッドバンド部に使われてる革はなんと本革。

いやーこれはかっこいい・・・。けれども合成皮革に比べて手入れが大変そう。水にも弱いですから夏場の汗とか気になりますね。ただ、合成皮革に比べて通気性はいいですからその点は快適なのかもとは思います。

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装着感

さて、その本革で出来たイヤーパッドですが、装着感は快適そのもの。

ドイツから日本への約11時間のフライトのほとんどの時間付けてましたが、痛くなることもありませんでした。初めの5時間ぐらいは眼鏡を付けててもです。

今までのイヤホンヘッドホンでこんなに長時間快適だったことはないですね。MDR7506も本体の軽さもあって楽でしたが、側圧が強いと感じることがたまにありました。

この点がMomentumの特長で一番すばらしいですね。

 

構造

製品自体は特別堅牢なようには見えません。折り畳み部分の緩みやスライダーの摩耗が気になります。

それと両パッドを接続するケーブルがパッドの直前で一捻りあるんですが、おそらくスライダーの位置を調整してもたわむ方向が固定される設計になってるので耐久性上がってると思います。

 

 

付属品

説明書

説明書は何重にも折りたたまれたペラ紙ですが、複数言語を1ページに収めてるので可読性が非常に悪い。内容少ないのに目を上下していかないと読めません。まあ複雑な機器でもないので、確認するのはボタンの長押しぐらいですが。

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日本語あることに気づきましたか?



ケーブル

有線で接続するためのケーブルが付属しています。長さはプラグ部除き140cm。ヘッドホン側は差し込んでひねるとロックされ抜けないようになってます。ヘッドホン側の端子は普通のプラグじゃなく特殊な構成です。公式で買いなおせます。

有線接続の場合でも、ヘッドホン側のボリュームコントロールは独立して働きます。(これに気づかずインピーダンスたけえなと勘違いしてました)

収納ケース

ケースが付属していますが、結構でかいです。布のような生地ですが、ジッパー部分はコンシールジッパー(防水ジッパー)です。

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サイズはちょうどだが・・・

蓋部分にケーブル等収納可能




 

 

 

購入を迷われてる方の参考になれば参考です。

 

 

 

 

クランク!海拡張(深海の財宝) 日本語版発売決定! 海ルールと拡張一式紹介

おはこんばんにちは。ヨシュアです。

ボドゲできてますか?できてません。

 

そんな中アークライト様がクランク!の海拡張を発表しました。

正式名称は

 

クランク!拡張:深海の財宝 完全日本語版

 

です。

 

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私は前から言ってる通り、クランク大好き人間で拡張もいっぱい持ってて、これも例にもれないんですが、英語タイトルであるSunken TreasureのSunkenって単語の意味わかりませんでしたが、やっと判明しました。

 

arclightgames.jp

 

 

アークライトがクランクの日本展開に熱があることがわかったので、今回クランク愛好家である私が事前に各拡張について紹介していきます。

 

今手元にゲームがないので、実写真はまた更新をお待ち下さい。

 

(日本語版をプレイしてないので、用語の未統一は許してください)

 

 

 

 

深海の財宝 (Sunken Treasure)

海を舞台にシードラゴンが襲ってくるゲームに

追加要素はボード、カード、シークレットトークン。

Clank! の系譜にある拡張は基本的にボードの変更に伴う、ルール追加がメイン。

新規カードも大量に採用されたが、本編や以降のゲームで効果を為さないカードも混ぜて山札となってしまうので、いろいろ拡張持っている時に海拡張をやろうとはなりずらくなってしまう。

山札に混ざるカード以外にはGoldfishという本編でいうゴブリン枠が常設でモンスターとして倒せる。

 

ボード上の新要素として、本編ボード上でいう深層の更に一部分に、「Flooded Room」(水で満たされた部屋)というのがある。

移動終了時にFlooded Roomにいるとダイレクトに1ダメージを食らってしまう。しかし、マーケットで買える新アイテムとして「キューバ」があり、これを所持していると、ダメージを喰らわない。

またFlooded Room同士の移動にもスキューバは有用で、移動の際、スキューバがないと、常に2ブーツ要求されるが、スキューバを持っていれば通常移動と同じ1ブーツで移動可能である。

上記したGoldfishというモンスターは3ソードで倒すことが出来て、3コインもらえる。なんとゴブリンの倍の効率である。

 

追加の要素として、最深部のFlooded Roomまで一気に飛び込むようなルートがある。これはショートカットにはなるが、3クランク起こしてしまう上に、ルート的にマーケットを通りづらいため、必ずしも強いムーブではない。*1

 

追加カードはスキューバに関するものやFlooded Roomに関するものがあるので、他のゲームをやる際には混ぜづらいが、順当な追加カードもある。特に捨てられた時に発動するカード郡なんかはTCGを彷彿とさせる。

デュエリストの私としてはDeep Diveという3枚捨てて5枚引くカードが好き。

 

 

The Mummy's Curse

邦題予想「ミイラの呪い」

舞台はピラミッドに。ボードを正方形ではなく、ひし形として使う。

恥ずかしながら所持しつつもプレイしたことはない。手軽さから同時購入した後述のGold & Silkをやってしまう。

 

今回はボード上を動きまくるミイラとマイナスの勝利点になってしまう「呪い」が特長。

 

部屋間に、移動してしまうと呪いを受け取ってしまう道がある。呪いは1個でマイナス2点となり、なかなか痛い。

しかし、これを打ち消すのがミイラである。ミイラはゴブリンと同じように常設されているモンスターカードである。

ミイラを3ソードで倒すと持っている呪いトークンの半分を返せる。逆に2ソードで倒して4コインと1呪いを受け取ることもできる。

 

ただし、ミイラはいつでも倒せるわけではなく、ミイラが配置されているエリアでないといけない。

ボードは上層と深層に分かれ、されに深層は縦に3つにエリア分けされており、ミイラはこの4エリアを動き回る。初期配置以降、ミイラは倒された時かカードのArrive効果により、正四面体ダイスが振られ、移動する。

 

カードやボードは使ってないが、新規マーケットアイテムとトークン達は使ってて、7金購入7勝利点1回復のAnkはただただ買い得で好きです。もちろんマーケット通ればですが。

 

ちなみに大変重要なエラッタが本拡張から適用されてます。日本語版はわかりませんが。

アーティファクトは他のトークンと一緒で、部屋に入る時にとるかとらないか決めていましたが、部屋にいるならいつでも取れる

ようになりました。

入る時にとらなくても次のラウンドの開始時とかにも取れるようになりました。

 

Gold and Silk

邦題予想「金と絹」Kin & Uなんてこと思いつきました。。。

今作からカードの追加はなくなります。案がなくなったのか入れ替える手間を考慮したのか。

なので、言語依存がなくなり、今すぐにでも海外版購入をおすすめします!!

クランク!にハマった人に是非おすすめです。

 

今作は両面ボードのそれぞれで、ルールが変わります。

表面(廃鉱山)

廃鉱山がテーマで、剣の代わりに工具を持ったミープルも付属します。

 

要素としては、採掘が可能になります。マークのある部屋で2スキルポイントを払うことで、マーク記載のコインがもらえます。それだけではなく、ゲーム終了時、より多くの採掘をした順に追加で勝利点がもらえます。

さらに、鉱山というぐらいなので、多少整備されていて、エレベーターが使えます。1コイン支払って、深部まで移動できるルートがあります。これは海拡張の飛び込みと違ってめっちゃ使えます。

 

裏面(蜘蛛の巣)

蜘蛛の巣の探検がテーマです。

襲いかかってくるボス?がドラゴンではなく、大蜘蛛になります。

 

一部の通路に蜘蛛の巣トークンが置かれます。ここを通る際には追加で1ソードor1ブーツ必要です。ただ、一度通ると、トークンは取り除かれ、普通に通れるようになります。さらにそのトークンの裏には勝利点が書かれ、道を切り開いたプレイヤーの点数になります。

 

通路だけではなく、部屋にも蜘蛛の巣が張られています。ここは入ること自体は自由ですが、置かれているトークンやコインを得るためには1ソード消費する必要があります。これはなくなることはなく、獲得するたび必要です。

 

ゲーム中、スキルポイント8を払って、8個ある選択肢の中の一つの効果を即座に得られます。これらの選択肢は1ゲームを通して全プレイヤーで1回しか使えません。

 

 

これらの拡張も両面合わせて海拡張と同じくらい遊びました。鉱山の方は平和だし得点も増えるしでワイワイ楽しいです。蜘蛛の方は追加でコストが必要な要素しかなく、一番オリジナルに近い正統派拡張でプレイングの幅が変わり面白いです。

 

Temple of the Ape Lords

新しすぎて持ってませんが、BGGに日本語ルールまでアップされてるので、参考にさせていただきます。

このボードも両面で違う内容となっております。

 

共通の追加要素としてはマーケットアイテムが増えていて、5勝利点にしかならないものの、購入した際にドラゴンバッグから自分のキューブを3つ戻せる商品が追加になります。

 

表面(ジャングル)

ジャングルでは宝集めの他にアイテム集めというのが、加わります。全部で3種あるアイテム(歯車、モンキーレンチ、バナナ)は通路を移動する際や常設されているモンスターであるブロンズガーディアンを倒すことで手に入ります。アイテムはそれぞれ6個あるが、ただの得点源であり、1種類おきに所持数の二乗が点数になります。(例:バナナ2個で4点、モンキーレンチ5個で25点)

 

裏面(寺院)

寺院はからくり屋敷のように、通路の構造が変わっていきます。ギアトークンというのが、所定のスペースに置かれ、これを回転させることで、通路が繋がったり、外れたりします。

ギアはジャングルで説明したアイテム(入手方法は違いますが)を使ったり、ドラゴンレイジ上昇で回ります。

 

ミニキャンペーン

表面と裏面を連続でプレイするキャンペーンモードも存在します。

表面で獲得したアイテムを裏面でギアを回すのに使ったり、表面での順位に応じて点数が加算されたりします。

 

所感:寺院面はダレそうですが、面白そうでもありますね。買います。ジャングル面の得点は世界の七不思議の科学建造物のパクリ・・・?

 

 

Clank! Adventuring Party

2020年秋発売予定作品。

Clank!を6人プレイ可能にするという俺待望の拡張。買わない理由がない。

プレイ人数増加によるダウンタイム増加に伴い、相手ターンにも行動できる「リアクトカード」が追加されました。

リアクトカードは条件を満たすとプレイエリアに置かれ、プレイヤーは手札が5枚になるように補充します。

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このカードを手札に持ってる時にドラゴンアタックによってダメージを食らうと、このカードを場に出し1ドローできる



 

 

Clank! In! Space!

クランク!の独立拡張で舞台を宇宙に移した作品郡。一つも持ってないが、ボード中心にギミックが乗ってて最深部まで行くのに一工夫必要ということだけ知ってる。

本作に対応した拡張でも以下の2作品があり、クランクの人気が伺える。

Clank! In! Space! Apocalypse!

Clank! In! Space! Cyber Station 11

 

Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated 

クランク!のレガシー

パンデミックレガシーに代表されるレガシーというのは複数のゲームを一つの連続物として楽しめるメカニクス。ただしこれはパンレガと違って、一通りクリアした後でも再プレイ可能です。

レガシー物はどれもネタバレ厳禁になってて、詳細は知らない。

最近では非レガシーからレガシー作品が出たら、そのゲームは一人前という印象がある

 

ドイツにいる時に買ったつもりだったが、業者が発送してなくて届かなかったので、手持ちにない。絶対買います。

 

 

 

 

Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated - The "C" Team Pack

Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated - Upper Management Pack

なぜか"C" Team Packだけ持ってる

これらはクランク!にヴァリアブルプレイヤーパワーというメカニクスを加えたもので、ゲーム開始時の初期手札を規定のカードセットに変えられるもの。各プレイヤー3枚だけ固有カードに変わっていて、1スキルポイント発生させるBurgle5枚と+1クランクするStumbleは共通。ミープルもミニチュアみたいなやつに置き換えられます。

正直ゲームを楽しむだけだったらこれに20ドルは高すぎ。マップ買ったほうがいい

 

 

 

以上、クランクの拡張一覧でした。ほぼ純正拡張しか紹介できてないけど。

*1:参考までに、筆者は10回ほど3,4人でこのボードでプレイしたが、2回ほどしか使ってる人を見なかった

"Pendulum" Design Diary和訳その7

おはこんばんにちは。ヨシュアです。

PendulumのDesign Diaryの続きを和訳していきたいと思います。

 

その6

boardgame-music.hatenablog.com

 


 

 



 


 

原文へのリンクは最下部へ 

 

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2020/7/8 伝記とプレイヤー間インタラクション

 

Pendulumにはまだ述べてないメカニズムの中に、小さくとも重要なものが一つある。10枚の達成カードと金属製の伝記トークンである。

 

各ラウンドに少しだけ一味加えて変化をつけようとして生まれたものが達成カードです。達成カードは盤面に用意されており、何人でも達成することができます。

例えば、Elite Troopsという達成カードが出ている時、これを達成するには6軍事力、2影響力、3投票持っている必要があります。これらの資源は使う必要はなく、持っているだけで、達成できます。

 

持っている資源が条件を満たした時、プレイヤーは即座に達成マーカーを達成カードの上に置くことが出来ます。そうすることで、カードの下部にかかれている報酬か伝記トークンのどちらかを得ることが出来ます。伝記トークンはプレイヤーがまだ伝記トークンを持ってない時かつ、達成した達成カードにまだ伝記トークンが残ってる場合のみ獲得できます。

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達成トークンはこのゲームで最も価値のある勝利点です。入手する手段が一つしかない上に、これを持たずして勝つことはできません。達成トークンを置く場所が4つ勝利条件を示すスペースの中に含まれています。

 達成トークンは各ラウンドの終わりに、新しくめくられた達成カードの上に戻ります。

 

達成カードはプレイヤーが何をすればいいのか探している時に、短期的な目標をもたらしてくれます。伝記トークンを1ゲームに1回しか獲得できないことも考慮すれば、この要素がゲームにスパイスを加え、ユニークなプレイヤー間インタラクションをゲームにもたらします。

 

以前は伝記トークンはプラスチック製でしたが、試作品を見てみると”伝説”感がないことに気づきました。なので、もう少し大きくしてカードの星マークに合うようにし、プラスチックの代わりに金属製にすることにしました。

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そのままインタラクションについての話をしていきましょう。読者はこのゲームにおいて、"Take That" (直接攻撃)*1をほとんど感じないでしょう。なぜならば、我々はプレイヤー自身の成果に基づいて、成功しているか決めたいのです。

しかし、プレイヤーがお互いに注目する機会や健全な緊張感が生まれる機会を多く用意しています。ここでは、Pendulumにおけるすべてのインタラクションのタイプを紹介いたします。

 

ー ワーカープレイスメント:

ほとんどのアクションスペースは通常ワーカーを一つしか置けません。なので、あなたができるアクションは大抵の場合、他のプレイヤーがしたいアクションとは別になります。もちろん必要な場合はグランデワーカーを使ってアクションすることもできます。メインボードは両面になっており、1-3人プレイヤーの面は4人プライヤーで使う面よりアクションスペースは少ないです。

 

ー 伝記トークン:

1ラウンドに一人のみこの貴重なVPを達成カードから獲得することができます。

 

ー 投票と特典:

毎ラウンド、他のプレイヤーと投票数を比較し、新たな特典を獲得する順番と評議会カードの中から選ぶ順番を決めます。

 

ー 州カード:

これらのカードは表向きで配置され、どのプレイヤーも購入することができる。他の人が欲しいカードを先に買うことができますか?

 

ー 砂時計のタイミング:

砂時計が切れた時、いずれかのプレイヤーがそれをひっくり返します。他のワーカーが利用できるようになるまで待つ間、少し失速してしまいますが、他のプレイヤーが失速しているのを見れば砂時計をひっくり返すかもしれません。(※よくわからん)

 

これにてすべての中心的なメカニクスが明らかになりました。おそらく、明日にはルールブックの完全版が明らかになるので、次週はオートマ(ソロモード)についてお話しましょう。それでいいですか?

あ、そうだ。今日の写真としてゲームのインサートの写真を貼りましょう。それは特にこれといって話すことがなかったので。

もちろんカード類はスリーブに入れても元の箱に収まりますよ。

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さて、インタラクションの説明もあったので、一通り説明が終わりましたね。

ルールブックがすでに公開されていることは存じ上げてますが、アークライト社が日本語版を出すので、訳したりはしないです。

ソロモードについてダイアリーを和訳するかは気分によります。

 

 

ゲームの概要についてはこちらへ 

boardgame-music.hatenablog.com

 

原文はこちら

stonemaiergames.com

*1:BGGで使われてるメカニクスの一つ。BGGでの定義では「主にカードゲームにおいて、カードをプレイすることによって、他者の進行を一時的に妨げることができること」とあります。

"Pendulum" Design Diary和訳その6

おはこんばんにちは。ヨシュアです。

PendulumのDesign Diaryの続きを和訳していきたいと思います。

 

その5

boardgame-music.hatenablog.com

 

 



 


 

原文へのリンクは最下部へ 

 

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2020/7/8 エンジンビルド

 

私は間違いなくエンジンビルドが好きだ。ゲームの進行を実感することこそがStonemaier Gamesのデザイン哲学の集大成である。我々はゲーム終了時の方が、ゲーム開始時よりもパワフルに感じて欲しいと思っている。

 

Pendulumはエンジンビルドを計略カードと州カードの二種類の方法に落とし込んでいる。

 

Pendulumで獲得していく資源の中に"Vote"(票)がある。VoteはDunyaの議会から得た援助の量を表している。議会は各ラウンドの終了時に即座に行われます。つまりゲームを通して4回あります。

その時、あなたはそのラウンド中に獲得したVoteを対戦相手と比べ、新しい特権の順番を決めます。特権とは、同点を破って順番に基づき、プレイヤーにボーナスを与えて、議会の選択を伝えます。*1

 

特権の順番に応じて、各プレイヤーはランダムに並べられた議会褒章カードを選びます。議会褒章カードは即座にメリットのあるカードもあれば、かなりの数のカードが計略カードとなり、手札に加わります。(計略カードがどういうものかは7/7の投稿(本ブログその5)をご覧ください)

 

Pendulumにおける最も大きなエンジンビルド要素は56枚ある州カードです。このカードはゲーム内で”征服”を表してます。プレイヤーの軍事力というリソースを使ってより多くの土地を征服します。

 

プレイヤーが州カードを獲得した時、カードの4辺に利益が書かれてることに気づきます。その裏には、色のついた八角形があります。(色の知覚の問題を避けるため、特定の角に小さな点があります。)プレイヤーは利益を選択した後、州カードをキャラクターマットの下に八角形が合うように差し込みます。(画像参照)ちなみに州カードはすべてグラフィックアーティストであるRobert Leaskの作品で、さらに特定の色によってフィルターされてます。

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この八角形は生産力を表してます。仮に軍事生産力(赤)を上昇させた場合、次にワーカーで生産アクションを起こす時、自身のキャラクターマットの効果とそれに対応したカード(州カード)の効果を受け取ります。

 

たくさんのテストプレイの間、州カードは別のマットに差し込む形でした。しかし、同時プレイにおいてはプレイヤーの注意を散らかせてしまって問題になりうります。したがって、キャラクターマットと連結する形にしました。

 

ここにTravisによる州カードのデザインプロセスから来た考察を記します。

 

「このゲームでは州カードは長い間合理化を繰り返してきました。初めは上の角にそのカードのコストが書かれていたり、様々な効果が表示されてました。しかし、これはプレイヤーが効果的な判断を行うのを難しくしています。これこそがエンジンビルドの重要な要素なのですが、この要素を機能するようにするのは難しいことだと感じました。

 

 しかし、突然”あっ!”というひらめきがあったわけではなく、継続的な改良が施されてきました。各カードの個別コストを取り除いて共通のコストを設定することが大きな一歩でした。そうすることで、プレイヤーが読まなければいけないカードコストを取り除くことが出来ました。

やがてカードはより規格化されたものになり、プレイヤーマットにある生産アイコンと接続するという形になりました。当時でもカードに将来の生産と即時の特典の2つを持っていましたが、プレイヤーがどのアイコンに接続するのにニャン出るうちに即時特典を実行し忘れてしまうことが頻繁にありました。なので即時特典は諦めて、最終的にはプレイヤーは余計な要素を排除して、ゲーム全体でのプロダクションエンジンをどう開発していくのかを決断していくことになります。」

 

読者は私のようにエンジンビルドが好きですか?最近プレイしたエンジンビルドゲームはなんですか?

 

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Providence(州)カードがプレイヤーマットに差し込まれるさま



  

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結局の所、生産アクションの単一強化というわりかしシンプルな拡大再生産由来のエンジンビルドになってそうですね。

私がウィングスパンをプレイした際に感じた、ビルド後の処理や実行時間の煩雑さがなくなってそうでよかったです。

 

ゲームの概要についてはこちらへ 

boardgame-music.hatenablog.com

 

原文はこちら

stonemaiergames.com

*1:すいません。よくわかりませんでした。

"Pendulum" Design Diary和訳その5

おはこんばんにちは。ヨシュアです。

PendulumのDesign Diaryの続きを和訳していきたいと思います。

 

その4

boardgame-music.hatenablog.com

 



 


 

原文へのリンクは最下部へ 

 

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2020/7/7 ポイント、勝利条件、非対称性

 

Pendulumというゲームの勝利条件は、ユーロゲームファンには馴染みの深いものになるでしょう。

4ラウンドを終えた後、最も高い勝利点を持つプレイヤーが勝利となります。ここで、Pendulumには4種類の勝利点が存在するのですが、各種類の勝利点において規定ポイントを達したプレイヤーのみが、勝者の権利が与えられます。つまり、Dunya*1の後継者はパワーだけではなく、威信、人望、そして勝者に値する伝説を獲得する必要があります。

 

 デザイナーのTravisはゲームの非対称性を勝利点に表しました。具体的に言えば、それぞれのキャラクター*2はパワートラック、威信トラック、人望トラックの長さがそれぞれ異なります。例えばパワーに優れているキャラクターはパワートラックの長さが短いのですが、パワートラックにおいては勝利条件である規定ポイントを超えることが簡単になってます。

 

デザインの過程で、勝利条件は変化してきました。今のルールでは、常に4ラウンド行って、普通では少なくとも一人のプレイヤーが規定ポイントに達し、達した中で一番勝利点の多い人が勝利するというルールに決めました。たまに珍しいケースや同点で終わることもあるのですが、きちんとルールブックに規定されております。このことについてはまた次週明らかにします。

 

5種類のキャラクターマットはそれぞれ両面になってます。トラックの長さ、スタート時資源、そして、それぞれの面での生産アビリティが異なってます。この非対称性に加え、プレイヤーは初期手札としてキャラクターの種類に応じて決まる4枚の計略カードを持ちます。

 

この計略カードは多分、私がPendulumで最も好きな要素です。なぜなら、計略カードはいつでも好きな時にプレイできるのです。このカードを使えば、2分や3分の砂時計を待っている間にやることが増えます。効果としてはスペシャルボーナスを獲得したり、資源を即座に獲得したりするので、とても有益です。

 もし手札に計略カードを戻したい場合、カルチャーを支払うことでそうすることができます。

 

Pendulumでは非対称性は強くないので、世界中でテストプレイを重ねて、他のキャラクターに優位性を持たないようにしてあります。

 

Travisはキャラクターのデザインの過程について話してくれました。

また、Travisの参加する今年のGen ConはVirtualで行われ、サインアップすることで参加できます。

スケジュールはこちら

Gen Con LLC | Gen Con Online 2020

 

「デザインの過程で最終的に各プレイヤーに固有のキャラクターを使ってもらうことにしました。キャラクター達はわずかに違うアビリティを持っていますが、より重要なのはトラックの長さの違いによる異なる勝利条件を持っていることです。

ゲームの最初においてはプレイヤーはリアルタイムゲームでアクションを実行するのに慣れていきます。その方法はきっと長時間ストラテジーゲームとは少し異なるものになるでしょう。固有キャラクターを使うことは初めから戦略的な方向性を示してくれる助けになります。例えば、ボードを見て、パワートラックが最も長いと思ったら、早い段階で軍事生産を強化することに注力した方がいいとわかります。

 

固有キャラクターを扱うゲームは同時にそのゲームが”Perfect solvable”*3ゲームではないことを示しています。プレイヤーは自分の戦略に合うキャラクターを見つけることがリアルタイムゲームにおいては必要です。

Pendulumはプレイヤーのミスが少なくなるように開発したつもりだが、小さなミスが至るところで起こります。もちろんリアルタイムゲームでなくても起こる可能性はあります。異なるキャラクターを担当するということはミスが起きても、各プレイヤー間で均等性を崩さないことを意味している。*4

 

どのキャラクターを最初に選びたいですか?

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勝利と固有キャラクターについて公開になりました。

勝利点+勝利条件の仕組みは面白いですね。逆に特化型とかバランス型とかの傾向が減る可能性もあるので、戦術が狭まったら元も子もないですが。

 

AをやるにはBが必要で、BをやるためにはCが必要で、CをやるためにはAが必要で・・・みたいなパターンでAを伸ばしたいけど結局全部伸ばさなきゃいけないってなって、つまらなく感じるゲームはあります。

 

つまらなくはないですが、宝石の煌めきもこのタイプで、カード取るためにカードが必要で・・・となります。

しかし、宝石の煌めきは一般的にトークンとって高レベルカード取る”特化型”が強いと言われてますね。Pendulumではどうなってくるのでしょうか楽しみです。

 

ゲームの概要についてはこちらへ 

boardgame-music.hatenablog.com

 

原文はこちら

stonemaiergames.com

*1:本ゲームの舞台。詳しくは概要記事へ

*2:過去に語られてたかわかりませんが、各プレイヤーはキャラクター一人を選んで、それを個人ボードとします。

*3:この人なりの表現なので、そのままで。例えば勝ち筋の確定した。とか完全攻略完了。とか訳せる

*4:ここだけまじで何言ってるかわからん笑

春期アニメ感想まとめ 個人的イチオシは・・・

おはこんばんにちは。ヨシュアです。

もうすぐドイツでの研修が終わってしまうのですが、突然間に合わせのように大量のタスクが降ってきて死にそうになってます。逆にアニメが最終話迎えて空白の1週があるのが助かってます。

でも来週から1話始まりそうなので、逆に30分×20作品で週に10時間ぐらい失われるのが怖くてビビってます。

 

 

 

そこで、今回は2020Q2(春アニメ)の”個人的”感想をまとめていきたいと思います。

 

人の感想って楽しくて、

「ここのシーンはあの描写の伏線を含んでるよな??」

って思ったところにちゃんと気づいてる人いると、幸せな気持ちになります。

 

 

 

まず勝手にランキングをつけました!

お前頭おかしいんか??って思う人はどうぞお帰りください、捨て台詞をコメントにつけて帰ってももいいですよ。

 

 

 

 

 

 

  1. 球詠
  2. かぐや様は告らせたい?~天才たちの恋愛頭脳戦~
  3. 波よ聞いてくれ
  4. プリンセスコネクト!Re:Dive
  5. かくしごと
  6. イエスタデイをうたって
  7. 乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった...

 

当然、7位のアニメが面白くないわけではなく、かなり面白いです。これと同じくらいの数のアニメを切ってしまっているので。

 

作画崩壊アニメが堂々の第一位です。

まあ個人的に絵よりもストーリーとかの方を重視しがちなのでね。

それよりもキャラクターの描写がしっかりしてるのが好きです。なんでこのキャラはこういう行動したのかっていうのがしっかりあって、それが物語と共に徐々に変わっていくっていうのが好きですね。

 

それも理由に球詠が今期ナンバーワン!

 

boardgame-music.hatenablog.com

 

 

2位:かぐや様

ギャグや変顔、掛け合いなどがメインの”楽しい”アニメはよく見つつも高順位にしてなかったのですが、これは違いました。

もちろん1期は見ていましたが、2期目となる今期は生徒会が任期を終えるに当たって、個人の感情が様々に揺れ動く様や、後半にあった石上の過去やかぐやのケータイなど、一人称視点で動き本人の感覚が変化していく回も多くて、かなり楽しめました。

 

私の推しである書紀がメインとなる回も欲しかったですね~

 

もちろん自作ボードゲームの話はボードゲーマーにとって興味深いですね!

 

 

3位:波よ聞いてくれ

1話の衝撃を最後まで超えられなかったかもしれないアニメ。

まず、主人公ミナレ役の声優はなんと声優デビュー3年目!

このセリフ量をこの演技で完遂するのは素晴らしいとしか言いようがない。ストーリーも非ファンタジー世界で普段からラジオも聞いてるので私好みでした。

数多くの人間関係を描いてるのもパズルみたいで面白いのですが、さすがに若干多いかなと

宝田とかマキエの兄とかはもっと薄くていいと思う。

ただこれだけは言いたいのが、ミツオとかはかなりうざったい性格ですが、ミナレの性格描写に一番重要な役割を果たしてるので、大切な役です。ストーリー始まる前からミナレに影響与えてますからね。Voyagerの人たちはだたの同僚です。

 

4位:プリコネ!

ソシャゲアニメということで期待してなかったが、なんだこの面白さは。

監督がこのすば!やこれゾンと同じということで納得。

ゲームやってないせいなのかストーリーは全然わかんなかった。ユウキ君はいったいなんなんだ・・・

主人公の男キャラが一番かわいいですが、パーティのキャラ付けバランスがいいですね。

このすば!ぐらい補完なしで話もわかればよかったですね。このすば!は結局原作買いましたけど。

 

 

5位:かくしごと

”父親のみの片親という境遇の少女”と”子育てで成長する父親”の描写がすばらしい。アシ達との関係とかも含めて、人間関係の尊さを感じた。

 

毎話Cパートで張ってたストーリーの回収が雑に感じた。さすがにちょっと無理に感動させようとしてきてるなと思ったけども感動して泣いた。

 

担当編集者の十丸院(トマルイン)がギャグをぶち壊すほどのポンコツぶりを発揮するので、さすがに控えたほうがいい。すんなり行きたいところを止められると視聴者も可久士と同様にいらつく。

ただ、十丸院がトリガーとなって起動してもらったギャグパートも多かったので、重要ではあると思う。

 

 

6位:イエスタデイをうたって

アフター思春期の恋物語を描いたアニメでは珍しいストーリー

主人公リクオの仕事面での変化に対して、恋愛面では未だに大学時代に惚れた女を忘れられない対比が現れてる。

途中からシナコとハルの天秤がシナコに寄ってしまったので、ハルがかわいそすぎてそこで評価を落としてしまった。

がしかし、最終的にシナコの反省を活かし、自分の気持ちに気づき、変化を受け入れられてハルルートに行ったので私は万歳した。

 

モテない自分からすると、自分が好きだった女性より、自分が好きな女性を好きになるような気がするんだが、どうなんでしょうね。

減点要素が他にあるとすれば後半半分のED。さユりは合わない。そして忌野清志郎のカバーソングも合わない。原曲使えないんだとしたら、無理に持ってくる必要はない

 

この作品ドラマでやったほうがいいと思います。シナコの性格も実際の人間がやることで、実在しそうな人間に見え、リアリティが増すと思う。アニメでは描きたいものしか描かれないので、ついつい尖ってしまうと思っている。

ハルに関してもアニメではかわいすぎて、”リクオに思いを寄せる人”というよりは”視聴者ターゲットの愛くるしい人”に見えて少しぶれてしまっている。

俺がハルを好きなだけかもしれない。うん。

 

 

7位:はめふら

内田真礼の久々のヒットアニメになり得たか。

中盤までは乙女ゲームのいわゆるお約束というやつをキャラポテンシャルによりぶち壊して、その結果に対して面白さを感じていた。私が言語化してみたお笑いの根本原理 "常識からの逸脱" を素でいっていた。

最近ではアニメ界でもお約束をわざとやることで、お約束を避けてきている現状へのアンチテーゼとして面白みが生まれてるものもある。

 

なので中盤までは今期TOP3をキープしていたが、女子もオトし始めてから「カタリナと愉快な仲間たち」でしかなくて、かなり失速して、最後のシリウスの話でもう限界でした。残念。

 

 

 

 

 

 

以上!

 

 軽く感想をまとめるつもりでしたが、6位が一番長くなってしまいましたね。

良い部分、好きな部分を言語化するのは難しいものです。

 

 

 

参考に途中で切ったアニメは以下です。

神之塔 -Tower of God- 1話
八男って、それはないでしょう! 1話
シャドウバース 1話
社長、バトルの時間です! 1話
ざしきわらしのタタミちゃん 1話
つぐもも 2話
サクラ大戦 the Animation 2話
グレイプニル 8話

 

 

そして今期はコロナの影響で中断してるアニメもありますね。

継続してたが、残念ながら延期となったアニメはこちらです。

 富豪刑事 Balance:UNLIMITED 2話
天晴爛漫! 3話
放課後ていぼう日誌 3話
別冊オリンピア・キュクロス 2話
ギャルと恐竜 7話

 

 

 

 

今期も始まってきたら初期インプレッションも書こうかな

 

 

 

"Pendulum" Design Diary和訳その4

おはこんばんにちは。ヨシュアです。

PendulumのDesign Diaryの続きを和訳していきたいと思います。

 

その3

boardgame-music.hatenablog.com

 


 

原文へのリンクは最下部へ 

 

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2020/7/6 The Teaser Trailer

 

我々は普段新ゲームを発表する際、ティーザー映像を公開しています。今回はそれをお届けしたいと思います。


Pendulum teaser trailer

オリジナルの台本やコマ割りはJoeにまとめてもらい、私が修正しました。その後、We Make Teasersという会社でBryce Walter率いるチームにファンシーなビデオにしてもらいました。

 

ビデオにこれまでに説明したことのない要素が含まれますが、それを今週説明するのを楽しみにしています。その間にデザイナーのTravisが送ってくれた物語の次の章についてお話しましょう。

 

「私はいつも””アナログ”なリアルタイムゲームというアイデアを頭に描いていました。最近ではスマホアプリを活用して遊ぶボードゲームもいっぱいあって、それらは今までにないような体験をできますが、やっぱり自分にとっては純粋なアナログゲームというものが魅力的に写ります。なぜなら、純アナログゲームは数百年前であっても同じように遊ばれてるのが目に浮かぶからです。

だけど砂時計は完璧でありません。わずかな製造誤差で経過時間の差が生まれるからです。1分の砂時計であっても5秒ぐらいは前後にずれます・

 

他のリアルタイムストラテジーゲームでは砂時計はプレイヤー固有のワーカーとして使われがちです。これは非常に画期的なシステムですが、これは砂時計の経過時間の違いが浮き彫りになるシステムでもあります。するとプレイヤーは時々砂時計の時間の違いを比べて、あのプレイヤーのワーカーが早くて有利だとかなんとか文句を言い始めてしまいます。

始めの頃のPendulumのテストプレイはそれぞれのプレイヤーに個人の砂時計を使わせて、個人のアクション列に用いたりしてました。もちろんこれは経過時間の違いが浮き彫りになる要因になります。これが原因で最終的に共通の砂時計のみを使うことを受け入れました。それぞれの砂時計が少しだけ違っていても、それは全プレイヤーに影響を与えるので、各々差別なく、足並みを揃えられることになります。」

 

 

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動画見たら内容物わかりやすいですね

砂時計を共通資源にすることで、プレイヤー間の差が出ないようにしてるみたいです。

でも共通のものになると逆に砂時計を管理する人は少し不利なのでは・・・

 

 

 

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